Mapas de fantasía: Subterráneo

En el mapa de hoy vamos a adentrarnos en el inframundo y a hacer un mapa en vertical al mismo tiempo, porque en la variedad está el gusto. Vamos a hacer una historia subterránea, que no creo que se ven mucho.

Cuando un grupo misterioso ataca y toma el control de su ciudad, Savia huye a las montañas para refugiarse y allí comienza a tener extraños encuentros, que la llevan a adentrarse cada vez en lo más profundo del bosque y hacia lo más profundo de la tierra, donde encuentra las respuestas sobre qué es lo que ha atacado su ciudad.

Límites y escalas

Al hacer el mapa subterráneo un detalle que he considerado de cierta importancia es la escala. Tenemos una idea bastante razonable de cuánto podemos tardar de un sitio a otro andando en terreno horizontal, pero en terreno vertical la cosa se complica, mucho. Así que he usado un sencillo papel cuadriculado como base y le he dado a cada cuadrado una escala, para hacerme una idea aproximada de las distancias y tiempo que pueden ocurrir en la novela.

Si no recuerdo mal, los numeritos son metros. Es posible que se me haya ido la pinza y sean cabezas de elefante, no importa, cualquier sistema que os sirva vale.

Siempre puedo dar a mi protagonista un cabracol que suba por las paredes tan rápido como considere importante para atajar el desarrollo de la historia, y no tener a mi pobre Savia trepando paredes veinte páginas, pero es bonito tener una referencia para hacernos una idea.

Una vez lo tenemos decidido, señalamos nuestros límites. Un límite va a marcar el camino que potencialmente puede seguir nuestra protagonista, el resto será roca principalmente. A diferencia del terreno abierto, donde nos podemos mover en casi todas direcciones mientras mantengamos cierta horizontalidad (excepto si eres un avión o un pájaro que vuela, entonces tienes más direcciones todavía), bajo tierra nuestros límites van a estar muy marcados.

He limitado también en rojo lo que serían los límites de la capa de roca, que no hacen falta, pero abajo os explico porque creo que mola.

Rellenar los huecos

En un suelo horizontal, normalmente tenemos lo que llamo la parte viva y la parte muerta. En un subterráneo, en teoría, tendremos más de lo segundo que de lo primero, así que pensar en cómo vamos a configurar el terreno. Podéis buscar planos geológicos para inspiraros, los hay muy bonitos.

El interior de la tierra puede ser muy variopinto, podéis hacerlo tan complejo como queráis, yo he puesto algunas capas simples porque ando justa de tiempo y me daba miedo complicarme la vida. También lo he hecho a una escala relativamente grande, se pueden añadir afloramientos de geodas u otros cristales extraños en la historia, aunque no aparezca en el mapa para no recargarlo o jorobar la escala.

Como la parte muerta del mapa es tan predominante, añadir variedad en las rocas creo que puede dar mucho interés a un mapa subterráneo. Eso no quiere decir que no podamos crear todo un extraño ecosistema de criaturas del inframundo también, los cabracoles se alimentarán de algo, digo yo.

Así pinté finalmente el mapa:

Que igual los colorines no quedan del todo bien, o nuestro dibujo es en blanco y negro, no problemo, si le damos texturas diferentes a las capas podemos lograr efectos curiosos sin abusar del color.

Y jugueteando con la saturación así es como lo he dejado finalmente, porque me pareció bonito, sin más. No le he puesto nombres porque quiero que cada cual se imagine lo que puede haber en cada caverna y en cada túnel, un bonito ejercicio de imaginación y creatividad :D) (y porque no me gustaba ninguna caligrafía y estaba perdiendo el tiempo a lo tonto y agobiándome, ala).

Y esto es todo por hoy y no sé qué será lo próximo o cuando, por que voy a toope con todo (mi coche me echa la bronca porque tengo que pasarle no sé qué mantenimiento, hasta mi coche me da órdenes, esto es una ruina). Pero supongo que estaré por tuiter, si necesitáis algo 🙂

Ah, y quizá suba alguna cosilla del NaNo 😉

Mapas de fantasía: mares polares

Como mencioné en una entrada anterior, en esta nueva entrada práctica para aprender a hacer mapas de fantasía, voy a hacer un mapa en una zona marina. Va a ser una entrada “doble”, porque en entradas anteriores he hecho los planos de colorines, en esta, además, voy a hacerla en blanco y negro, que es como se imprimen la mayoría de libros de ficción, para que veáis algunas diferencias en la representación.

Vamos allá.

He aquí el concepto básico de historia que vamos a usar para desarrollar este de mapa:

El hermano de Lau vino un día hablando de cómo había encontrado un ser entre las aguas cerca de los hielos del este que le había entregado un misterioso cristal. Al día siguiente zarpó del nuevo al mar para no volver. Pocos años después, Lau, que había quedado completamente huérfana, decidió embarcarse para buscar a su hermano, convencida que aún seguía vivo, usando el mismo cristal que le había dado para intentar dar con su paradero.

 

Planteamiento inicial

En la entrada anterior hice un repaso básico de cómo nos podemos orientar en general cuando no hay referencias a la vista y planteé cómo podría afectar un sistema diferente al nuestro en un historia, en este caso, la protagonista va a usar un cristal mágico para orientarse (la magnetita puede considerarse cristal mágico también, emho), todo el mundo se orienta con cristales que se iluminan al acercarse a ciertos puntos, pero el de la protagonista es un lugar diferente.

Quiero que la historia se desarrolle en un lugar como los polos, gran parte de la misma ocurre navegando en el mar y a una escala relativamente grande, así que lo principal de las islas sería su forma, no es necesario entrar en detalle, en este caso este mapa va a seguir el estilo de mapa del tesoro. 

Esbozo

En el primer esbozo vamos a delinear las diferentes áreas. Por un lado los grandes hielos, las islas habitadas, las islas donde solo navegan monstruos y los caladeros donde suelen pescar los habitantes de las islas.

Un plano donde solo hay agua y unos manchones de islas puede quedar triste, así que por eso he añadido potenciales peligros, que pueden dar interés a nuestra historia, rellenan los blancos del mapa y sirven de ayuda para orientarnos, como lectores:

Representación

Voy a empezar con la representación en color. En color es más simple porque se puede asociar rápidamente el azul al mar, el blanco al hielo y el verde a la tierra (también podría ponerse marrón). En caso de duda, si hacéis un mapa muy complejo, podéis crear una leyenda para aclarar lo que quiere decir cada cosa, pero al crear una historia, cuanto más obvios a simple vista sean los elementos, mejor.

Así, con la referencia anterior, representamos las formas básicas:

Señalar que, por ejemplo, un caladero no es una forma definida, como son los bordes de una isla o de un iceberg, así que he elegido representarlo en forma de bancos de peces.

Los símbolos representan el punto que hace reaccionar a los cristales, los más habituales son, por razones obvias, el verde y el azul, donde pescan y donde viven los habitantes de las islas, pero nuestra protagonista Lau tiene un cristal que igual le lleva al mar de los monstruos, o la misteriosa región de los icebergs…

El código de color que he elegido se basa un poco en que sea fácil hacer algunas asociaciones, azul=peces, pesca, “bueno”, rojo=monstruos, peligro, “malo”. También los he coloreado de forma algo más chillona que los otros elementos del mapa, para que, a ojos de quien lea, sean rápidos de localizar. No es necesario seguir esta lógica, igual os interesan más colores que ofrezcan contrastes o que sigan alguna otra idea, pero suele quedar más vistoso, o más práctico, que siga algún tipo de lógica coherente con la historia, que elegirlos al azar.

  • Ahora bien, ¿qué pasaría en blanco y negro?

En color pintamos grandes masas de diferentes tonos, en blanco y negro nuestra herramienta principal será la línea, así que, usando exactamente la misma referencia del principio, delineamos los bordes de los principales elementos que queremos que aparezcan en el mapa:

El problema más obvio es que ya no tenemos el azul del mar para decirnos “esto es agua” (la imagen tiene un fondo azul porque creo que queda más mono al subirlo al blog), sin embargo, existen algunos convencionalismos, símbolos que la mayoría de personas reconoce, que nos ayudan a interpretar que una superficie es agua. El símbolo más habitual son una olitas, también he añadido líneas bordeando las costas. He usado dos convencionalismos habituales, pero podéis usar solo uno, o cualquier otro que os parezca:

Si tenéis dudas, buscad mapas, tanto antiguos y modernos y observad cómo se representan los elementos (¡os dejo mi carpeta en pinterest!, por si os interesa). Dependiendo de la cartografía específica del mapa, hay símbolos que vienen definidos de antemano por normativa, o dependiendo del instituto/colegio que los desarrolle. Estos símbolos específicos a veces no son muy convencionales, así que no todo el mundo los va a entender sin una leyenda y, como digo arriba, a no ser que un mapa muy complejo lo haga necesario, buscad alternativas a la misma.

Otra técnica que he usado para ayudar a la interpretación del mapa es el grosor y la cantidad de líneas:

No puedo usar colores fuertes en los símbolos, como hice en el mapa a color, así que he usado algunas líneas gruesas para que los símbolos sean más fáciles de ver. Además los símbolos tienen formas peculiares, que también ayuda a su identificación. También he representado con mayor grosor los bordes de las costas y de menor, lo que sería el agua.

Las olas en sí, la menor o mayor abundancia de ellas puede indicar varias cosas, como que es un área del mar con mucho movimiento (como es el caladero), o abandonada y calma; también puede representar la profundidad de las aguas, o algo sobre su meteorología…

Y si quedan dudas, les ponemos nombre a los elementos de acuerdo con nuestra historia:

~*~

Repasándolo ahora, creo que igual hubieran quedado mejor con un tipo de letra más pequeño y quizá de otro estilo, la letra grande ayuda a una identificación rápida, pero se nos puede comer algunos detalles del mapa. Esta es otra elección que nos toca evaluar y considerar que puede depender del mapa que estemos haciendo y con qué objetivo.

Para la próxima entada estoy considerando un subterráneo… y en formato vertical, voy a intentar hacer algo diferente a ver qué os parece. Si tenéis alguna duda o alguna otra cuestión que no he cubierto aún, no dudéis en dejar un comentario por aquí o por mi tuiter 😀

La orientación en mapas de fantasía

Para la siguiente entrada sobre mapas de fantasía estoy trabajando en un tema marítimo. Mientras la estaba desarrollando me he dado cuenta de lo mucho que pueden influir los sistemas de orientación en un plano, así que voy a dedicar primero esta entradilla al respecto.

Como he señalado otras veces, si os fijáis en muchos mapas antiguos no hay nada parecido a escalas, o una indicación de dónde está el norte siquiera. La orientación a través del terreno se realiza mediante puntos de referencia visibles (caminos, mojones, pueblos, edificios singulares…). En muchos casos, ni siquiera se usaban mapas para viajar.

Por supuesto seguir el camino no funciona cuando lidiamos con territorios poco transitados, poco conocidos o, como en el caso de los mares, sin una sola referencia visible en ellos que nos dé una pista sobre dónde podamos estar y a dónde queremos ir.

La única excepción son las costas, por eso mucha de la navegación a lo largo de la historia se limitaba a bordear la costa, porque alejarse mar adentro da miedito, hay dragones y, aunque teníamos una tecnología para orientarnos bastante decente desde tiempos antiguos, para la pesca rutinaria no es necesaria, o no todo el mundo tenía acceso, o sabía manejarla con la precisión suficiente, como para no acabar en un mal sitio devorado por un kraken.

Así, los sistemas de orientación más universales han estado basados en dos conceptos:

  • Magnetismo terrestre
  • Mapa celeste

En general, la Tierra se ha dividido en 4 puntas, siguiendo una cruz: Norte, Sur, Este y Oeste. Estos son los puntos cardinales, que en muchos mapas aparecen representados con ornamentadas rosas de los vientos, o con una sencilla flecha, habitualmente señalando el norte, pero varía mucho según culturas.

A partir de esta base casi universal, se desarrollan los otros dos: de día la forma más rápida y fácil de saber a dónde estamos mirando es seguir el Sol; sale por el este, se oculta por el oeste, en el medio para un lado está el norte y, para el contrario, el sur (¡fácil!). De noche también tenemos las estrellas, la ventaja de las estrellas es que no solo te dicen la orientación que puedes seguir, también puede ayudarte a saber el lugar en el que estás: conocemos determinadas estrellas de referencia, su posición respecto al horizonte a cierta hora, etc. Mediante un poquito de triangulación, podemos tener una idea bastante aproximada de dónde estamos en el mapa y si los dragones quedan lejos, o no.

Con el magnetismo, un material magnético, o magnetizado, tendrá tendencia a orientar una de sus puntas al norte (magnético, diferente del norte geográfico, cosas que pasan), a partir de aquí inmediatamente deducimos dónde están los puntos cardinales y podemos usarlo aunque el cielo esté nublado.

A la hora de ser representados en papel, lo mínimo que se espera hoy en día es al menos una pequeña flecha que indique el norte, una rosa de los vientos puede quedar bonita y, porque no, podemos desarrollar hasta un mapa estelar.

Por supuesto, estos sistemas de orientación dependen de las características de nuestro propio globo espacial, llamado comúnmente «Tierra».

¿Qué pasaría en una historia de fantasía? ¿Podrían existir otros métodos? ¿Podrían tener propiedades un planeta que sirviera para usar otros sistemas de orientación? ¿Quizá plantas que se iluminan para señalar el sur porque así atraen abejapájaros que viven allÍ? ¿Quizá el planeta navegue de continuo en medio de una nube de polvo estelar que genere estrellas fugaces todas las noches que vuelen rumbo “norte”? ¿Cómo se simbolizarían estos sistemas en un plano?

No sé, ¿qué se os ocurre?

Generadores de mapas para mundos de fantasía

Hace no mucho hice una entrada con un simpático generador de mundos de fantasía aleatorios. Es un pelín básico, pero creo que puede ser útil si alguien necesita una base en la que auparse.

En ese tiempo me he encontrado un par de generadores más que podrían ser útiles y algunas fuentes para quienes sepan algo de programación y quieran atreverse a trastear con sus propios generadores.

El primero es Tiny Isles, que hasta donde yo sé solo en un bot de tuiter con un código, pero las islas son una monada:

Este es más popular y ha aparecido en varias páginas, es un generador de ciudades medievales y la verdad es que es bastantes chulo. Las ciudades probablemente son de los elementos cartográficos que más trabajo dan porque suelen exigir algo de base técnica y de dibujo para que salga un plano comprensible, pero estas se hacen solas:

generador ciudades medievales

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

Estos proyectos se realizan mediante generación por procedimientos, que es algo que he aprendido que existe ahora 😀 , pero para quien esté interesado en trastear con código, estos parecen algunos enlaces interesantes:

https://github.com/averrin/mapgen

https://github.com/Dozed12/df-style-worldgen

https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/

¡Si conocéis alguno más no dudéis en decírmelo!, yo seguiré siendo la vieja pelleja que intenta hacerlos a mano primero, pero si la chavalería quieres ayudarse de la tecnología me parece bien 🙂

Mapas de fantasía: desierto

En la entrada anterior sobre mapas de fantasía expliqué sobre todo un concepto técnico que son las líneas de nivel. En esta entrada voy a usar un mundo basado en un desierto y voy a usar el estilo de “mapa pirata” donde realmente no hay muchos elementos técnicos, pero aún así no viene mal emplear un poco de lógica.

Esta es la historia que usaré de planteamiento:

Con tan solo tres años, la princesa Sisila y sus padres los reyes fueron traicionados por su tío para arrebatarles el reino. La princesa consiguió huir de la batalla gracias un sirviente y lleva años siendo escondida en un campamento de nómadas. Sin embargo, al alcanzar la mayoría de edad, Sisila decide buscar venganza y reclamar el reino, pero antes tiene que dar con la espada Cantarina, que solo suena cuando la heredera legítima la coge y que su tío intentó destruir.

En esta historia estamos hablando de una escala relativamente grande: es un reino. Aunque ya que he decidido que la geografía/escalas/etc., no van a ser demasiado importantes, los lugares y su posición en el mapa puede seguir normas estéticas o simbólicas en vez de realistas. Así que empezamos de cero:

Mapa desierto base

Vamos a por la primera referencia, es un reino y tendrá una capital donde vive el regente traidor, así que será lo primero que representemos. No solo  va a servir como referencia principal, he decidido que será el elemento más grande y visible del mapa y lo pondré centrado y en lo alto del todo, como una inmensa montaña que la protagonista tiene que luchar por escalar.

Mapa desierto capital

Ahora bien, ¿qué otros elementos tenemos que representar? Reviso el concepto básico que tengo de la historia y qué otros lugares pueden influir en el argumento, estos serían:

  • Campamento donde vive Sisila al empezar la historia
  • Batalla donde los padres de Sisila fueron traicionados
  • ¿Dónde busca Sisila información sobre la espada Cantarina? Vamos a hacer un templo.
  • ¿Dónde puede encontrar aliados? Vamos a hacer un par de pueblos.
  • Y otros pueblos más para adornar el sitio.

Ahora, el pueblo nómada de Sisila podría estar en una esquina, alejado de la capital, pero no muy lejos de la región de la batalla, ya que un bebé no aguantaría mucho en el desierto (aunque los nómadas se muevan, la mayoría lo hacen dentro de sus propios territorios así que el campamento donde fue rescatada seguiría estando moderadamente cerca a donde se inicia la historia).

El templo podría estar a medio camino y más o menos centrado, con varios lugares y caminos en su dirección, como un importante lugar de paso. A lo largo de esos caminos también debería haber algunos pueblos más.

Así que presentaremos estas ideas en el plano:

Mapa desierto pueblos y templo

 

Y ya está, ¿qué nos queda? Ah, sí, necesitamos un poco de agua, aunque sea un área principalmente desértica, nadie podrá vivir allí sin fuentes de agua, así que vamos a representarlas más o menos dónde están los principales lugares habitados que hemos elegido arriba.

Y luego, vamos a poner un poco de verde a su alrededor:

Mapa desierto ríos y verde

Y ya está, ahora vamos a poner unos filtros para que parezca papel antiguo y algún detallito más (como los caminos, que olvidé dibujar arriba):

Mapa desierto ríos y verde

Como podéis ver este tipo de mapas es muy simple, no hace falta tener grandes conocimientos técnicos y se puede dar rienda suelta con más libertad a la imaginación y a la simbología. Sigue cumpliendo su función, que es intentar orientar un poco a quien intente adentrarse en nuestra historia, sin que los detalles y aspectos técnicos más complejos nos lleguen a frustrar. Es el tipo de plano que recomendaría a quien empieza a hacer mapas para ayudarse a organizar sus ideas en el espacio e ir cogiendo práctica.

Mapas de fantasía: ¡montañas y unicornios!

Si aún no habéis votado, venid aquí y votad porque igual hago un pequeño libro con instrucciones básicas para desarrollar mapas de fantasía y quiero conocer vuestra opinión. Mientras, voy subiendo las entradas de las que hablé, que consisten en que planteo el concepto de una historia y luego desarrollo un mapa más o menos completo a modo de ejemplo y hoy tenemos: ¡montañas!

Historia: Leitu es una aldeana que vive en las montañas, jugando en las cavernas de una mina abandonada, encuentra un unicornio moribundo que le encarga una misión.

Con el concepto de la historia en mente vamos a tomar algunas decisiones antes de empezar a dibujar:

  • La historia es muy local, así que no haría falta representar grandes escalas solo el área montañosa donde vive Leitu.
  • Son montañas verdes cubiertas de bosques misteriosos, por los que hay humedad, ergo lluvias.
  • Hay cuevas.

Primero: Aspectos técnicos

Con las decisiones tomadas, vamos a marcar los dos puntos principales de la historia: la cueva del unicornio y la aldea donde está la aldea de Leitu.

En vez de cuadros como referencia vamos a usar puntos esta vez, la distancia entre cada punto es aproximadamente una hora andando (nuestra escala), aunque considerando que al ser montañas, esta aproximación a ojo de buen cubero de las distancias puede ser engañosa, así que vamos a introducir a un nuevo amigo: las curvas de nivel.

Aquí hay algunas explicaciones sencillas sobre las curvas de nivel, no me voy a extender demasiado ahora, pero hay un par de cosas importantes que saber al respecto al hacer el plano:

  • Las líneas muestran la forma del terreno a una altura determinada.
  • Son “concéntricas” entre sí (nunca se cruzan), aunque pueden tomar muchas formas diferentes.
  • Donde más juntas estén, más pendiente hay.
  • Al agua le gusta seguir las líneas que forman “V”es hacia abajo.

Las curvas de nivel pueden ser nuestras amigas para tener como referencia para muchas cosas, como vamos a ver. Para el concepto inicial de esta historia las curvas de nivel pueden seguir las formas que nos apetezcan, solo habría que tener un poco de cuidado allí donde vive Leitu y la caverna del unicornio, no vayamos a ponerlos en una zona con riesgo de inundarse cada temporada, haríamos pasar más apuros a Leitu de los que teníamos pensados. Lo demás se puede ir adaptando sobre la marcha.

No os asustéis si os suena un poco raro el tema, solo dibujad al azar líneas que terminen donde empezaron y que no se crucen. Luego pensad cuál es la altura más baja e id subiendo desde ahí (¡cuidado con el orden que siguen!). ¡Si tenéis alguna duda preguntad!

Segundo: Agua y clima

Ya hemos decidido que es una zona de bosque profundo, por lo tanto hay mucha humedad y lluvia, habrá ríos y riachuelos corriendo por todas partes, siguiendo más o menos las pendientes que señalan las curvas de nivel, allí donde desciendan y, sobre todo, formen vaguadas o valles. De esta forma:

Al igual que las curvas de nivel, no haría falta ser demasiado riguroso, mientras los ríos no fluyan cuesta arriba el mapa se verá coherente. Como detalle, a medida que los ríos fluyan unos en otros podéis hacerlos más anchos, pero esto no es necesario. Tampoco hace falta que sigan fielmente la escala, a no ser que os interese poneros muy realistas con el plano, pero en historias de fantasía lo que el mapa intenta transmitir suele ser más importante que ser realista, dibujar un río ancho puede indicarnos que es navegable o muy difícil de cruzar, detalles que influyen en la historia, aunque en escala real sería algo disparatado como cinco Amazonas (podemos hacer una historia con un río que es como cinco Amazonas también ;D), el mapa es parte de lo que queremos transmitir con la historia.

Tercero: Humanos

Normalmente lo tercero sería la parte biológica del mapa, pero en este caso vamos a decidir primero dónde va a estar la gente, y el resto lo cubriremos de bosque.

Me adelanté y ya marqué los pueblos de la región, además de la aldea de Leitu, la lógica  que rige la posición de estos pueblos es que hay aldeas cada 8 puntos aproximadamente, eso son como 8 horas andando, lo que sería un día entero de un pueblo a otro, así los que viajen siempre tienen un refugio al que llegar al final del día.

Para los caminos podemos usar otra vez las curvas de nivel como referencia, los caminos humanos tendrán tendencia a seguir las curvas de nivel y serpentear entre ellas. ¿Qué quiere decir esto? Esto quiere decir que, a diferencia del agua que tira pendiente abajo todo lo que puede, a los humanos nos gustan los caminos llanos, seguir en paralelo todo lo posible las curvas de nivel implica que hay poca variación de las alturas, no hay cuestas. Y cuando no podemos evitarlas, hacemos caminos que curvos y serpenteantes para reducir la pendiente todo lo posible. Los humanos podemos andar horas y horas en llano, pero las pendientes nos agotan rápido, por eso buscamos caminos llanos, aunque parezcan mucho más largos y complicados. Este es un ejemplo simple de cómo aplicar el concepto:

Voy a señalar que he dibujado un caminito directo entre la aldea de Leitu y la caverna (el que lleva línea discontinua), esto recibe el nombre técnico de «atajo» 😉 En esta historia, Leitu es joven, sana y no lleva cargas, así que puede subir a la caverna a través de pendientes complicadas más rápido que siguiendo el camino principal.

Podemos usar estos nuevos elementos del mapa para añadir detalles a la historia: el camino termina en esa caverna en lo alto porque había una antigua mina que se abandonó, el camino principal eran el que usaban para llevar las cargas, pero los jóvenes de la zona (como Leitu) a menudo trepan por el atajo para salir a jugar y divertirse por allí, retándose a entrar en la cueva, que dicen está maldita, porque es una de esas cosas que a la chavalería de las aldeas le gusta hacer.

Ahora ya sí, podemos dibujar el bosque:

(aún estoy probando los pinceles del clip studio, tened paciencia conmigo plis)

Como detalle, donde las curvas de nivel pueden ayudarnos otra vez, los bosques pueden cambiar de tipo de vegetación según la altura, usando diferentes colores o formas de árboles, podemos usar estas variaciones para señalar las partes altas de las montañas en el dibujo final (donde no pondremos curvas de nivel a no ser que en vuestro mundo fantasioso las utilicen, entonces supongo que no pasa nada por dejarlas).

Esto sería ya un mapa básico funcional en el que podemos añadir detalles, siguiendo la lógica del mapa o buscando puntos al azar podemos encontrar nuevas ideas que añadir a nuestra trama, así que por eso insisto en que no hace falta que ganéis grandes conocimientos técnicos, ni que seáis muy rigurosos, los detalles que no tengamos claros desde el principio (que en este caso solo eran una aldea, un gran bosque montañoso y una caverna), pueden irse construyendo a medida que pongamos nuevas capas de información sobre el plano inicial. Además, la naturaleza está llena de cosas hechas aparentemente al azar, solo hay que entender unos conceptos básicos y lo demás dejad que fluya.

Voy a darle un poco más de carisma ahora al mapa, añadiendo unos detallitos para tener algo que ya puede ser una novela completa:

Y ya está, y si tenéis buena mano podéis pulirlo para que sea un mapa publicable… o contratar a un ilustrador que lo haga, si tenéis ese dinero suelto por casa. Para cualquier duda preguntad aquí o por tuiter, igual cubro mucho terreno de golpe y quiero saber si alguien se pierde, para poder desarrollar una explicación mejor. Sé que mucha gente es familiar con las curvas de nivel aunque solo sea por afición al campo y el deporte, pero para los que no, si creéis que necesitáis explicaciones más detalladas no dudéis en decírmelo. Creo que son elementos a tener en cuenta porque, como he mostrado arriba, ayudan a unir diferentes elementos (ríos, caminos, pueblos, tipos de vegetación), de una manera que es coherente y puede enriquecer un mapa y, por tanto, nuestra historia.

 

Encuestas sobre mapas de fantasía

En esta entrada os trago unas encuestitas frescas, recién pescadas, que se que os gustan :). Ya lo he comentado un poco en tuiter, pero lo comento por aquí también porque tengo más espacio para explicarme mejor.

Estoy pensando hacer nuevas entradas sobre creación de mapas de fantasía, mis ideas para las nuevas entradas son presentar una historia corta, o un concepto, y mostrar cómo se puede desarrollar un mapa básico a partir de ahí. Pensando en el tema se me ocurrió que podía convertir estas entradas en un libro, donde podría aprovechar y extenderme más de lo que da una entrada de bloj. Así que esta es la primera encuesta, ¿os interesaría un libro que explicara los conceptos básicos de crear mapas para mundos de fantasía?

Y ya que estamos en ello, tengo otra duda, preferís que me centre más en los aspectos técnicos y mecánicos de la representación del mapa (escalas, simbología, dibujo…), o que me extienda más sobre cómo construir un mundo en general (el posible clima, la geodinámica, la biología, el urbanismo, etc.).

También se me ha ocurrido en el último momento incluir algunos ejemplos de mapas reales, antiguos y modernos, a modo de inspiración, pero lo estudiaré en adelante. Ahora ¡Votad!