Construir mapas para mundos imaginarios: asentamientos humanos

Hola, retorno por fin con otra entrada sobre esta serie. Así que queremos hacer un mapa para nuestra historia de fantasía y somos demasiados pobres para pagar a un profesional que nos la haga (o solo queremos tener una idea general), voy a seguir dando algunos consejos sobre cómo podrían hacerse, en esta entrada explico un poco la formación de construcciones humanas, en especial pueblos y ciudades. Advierto por enésima vez que todas estas entradas son básicas y pretenden dar únicamente una idea general, si tenéis dudas o queréis saber más sobre algún elemento específico no dudéis y dejar caer un comentario e intentaré resolver cualquier duda 😀

Asentamientos simples

Los asentamientos de pueblos centrados en la subsistencia tienden a ser dispersos en los mapas y dejan pocas señales en el terreno, por lo que rara vez vale la pena dibujarlos, a no ser que la escala sea pequeña o nos interese por cuestiones de guión (¡señalar el camino donde está el tesoro!). Se pueden representar como pequeñas casas u hogares de materiales ligeros, como tiendas, en el caso de nómadas. A grandes escalas, se pueden poner puntos con sus nombres para identificarse, si realmente es necesario identificarlos.

La situación de estos lugares suele seguir un patrón que responda a las necesidades de subsistencia. La primera y más importante, que exista agua. Ningún humano se va a asentar nunca lejos de una fuente de agua potable, es algo que tener en cuenta a la hora de crear un mapa. La siguiente es comida, si hay agua pueden cultivar, pero no todos los terrenos tienen buena tierra o el agua es suficiente para el cultivo, aquí la gente se suele adaptar mediante el nomadismo. Los cultivos no pueden moverse de un lado a otro, pero el ganado sí, por eso es frecuente que los grupos nómadas sean también pueblos de pastores.

Existe un peculiar conflicto, que podría explorarse muy bien en una historia de ficción, entre lo que sería «subsistencia» contra «supervivencia». Cuando ambas opciones se encuentran enfrentadas, los humanos tienden a preferir la subsistencia, por eso ocurren situaciones donde grandes asentamientos se levantan en las cercanías de volcanes activos o sobre áreas de avenida. Ocurre porque las oportunidades de subsistencia que ofrece ese terreno (tierras fértiles, normalmente) en apariencia compensan los riesgos contra la supervivencia que presenta.

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Representada en la imagen: la incapacidad humana de pillar indirectas (x)

Crecimiento exponencial

Cuando la subsistencia está asegurada, los humanos tienen la mala costumbre de crecer un poco a lo bestia. Las casas se levantan según los habitantes las van necesitando y a un ritmo bastante rápido, así que se improvisa mucho sobre la marcha.

Aquí veríamos reflejado en el mapa ya pueblos enteros, con sus calles y carreteras, uniendo otros grupos de población, mejor definidas que en el caso anterior, al menos en escalas pequeñas. En escalas mayores, pueden verse representados los campos, tanto de labranza como fincas de pastoreo, que pueden estar marcadas con piedras o vallas en formas habitualmente rectangulares, aunque hay excepciones. Generalmente, en los mapas rara vez aparecen representados con fidelidad los campos, quizá porque las líneas rectas no resultan muy atractivas visualmente en un plano de fantasía y tampoco dan demasiada información relevante sobre el entorno o la historia, escribir «Cultivos de Loriënberforesthër» hace el trabajo, si hiciera falta, y no afea el mapa.

Sñorío inglés
Ejemplo de señorío inglés: rayas por todas partes. (x)

Crecimiento cultural

Pese al aparente caos del crecimiento exponencial, la idea de la planificación urbanística ha existido siempre, siempre ha habido alguna lógica sobre cómo construir, especialmente cuando los pueblos pequeños con casas dispersas empiezan a convertirse en ciudades.

Existen algunos patrones básicos que guían estas construcciones. El patrón más importante y habitual en muchas culturas es el combo plaza y edificio comunal. En la Europa cristiana el edificio comunal era con frecuencia una iglesia u otro edificio religioso similar, pero en otras culturas puede ser la casa del jefe, el ayuntamiento, un centro asambleario, etc.

ejemplo plaza
Ejemplo de una placita representada de forma básica en un plano

A partir de este combo, el resto del pueblo tendía a crecer de forma radial, ya que casi todo el mundo iba y venía de este centro alguna vez. Ya fuera para comprar en los mercadillos que suelen celebrarse en las plazas, para reuniones entre vecinos, para escuchar noticias y pregones… Así, la plaza+edificio comunal se convierte en el centro del asentamiento, con un par de caminos principales (o alguno más, dependiendo de varios factores) de entrada y salida, y muchos caminitos secundarios, especialmente en forma concéntrica al centro, para poder atajar entre las calles.

Cuando sube el crecimiento, aumenta también la complejidad de las formas que pueden tener una ciudad, podría escribir dos entradas enteras solo con ciudades, pero resumiendo:

  • A medida que un asentamiento crece, también aparecen nuevas plazas y otros edificios importantes que generan nuevos pequeños «núcleos» dentro del anterior.
  • A veces una nueva combinación de mercado+edificio, más moderno y mejor situado, puede comerse al antiguo.
  • Diferentes tradiciones o el intervencionismo de los mandatarios locales pueden crear sus propias normas de construcción, como centros urbanos en forma de retículas, generando ciudades con formas cuadradas y rectangulares, similares a las modernas
  • Si lidiamos con zonas belicosas, es habitual que rodee la ciudad una muralla, al menos por una parte. Esto genera más caos a la hora de representar la ciudad, ya que todo el mundo intenta apelmazarse dentro y visualmente en el mapa aparecerían como casas pequeñas y apelotonadas.
  • Si llega la paz o el crecimiento no puede más, hay asentamientos fuera de la ciudad amurallada. Y, a veces, hay que hacer una segunda muralla para proteger la parte nueva de la ciudad (o una tercera, o una cuarta…).

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  • Las ciudades amuralladas también tienen a encontrarse sobre colinas, pues son más fáciles de proteger. Si la ciudad nace de un pueblo, a veces la parte antigua queda abandonada y fuera de las murallas, los pueblos no suelen construirse en zonas altas sin una buena razón.
  • Aparecerán también otras estructuras como puertos, fábricas, almacenes, etc. Que, cuando las poblaciones son pequeñas, no necesariamente vale la pena plasmarlos, pero al crecer, estos elementos también tienden a hacerse más grandes y complejos, no es obligatorio representarlos si no son relevantes, pero si estamos considerando un plano detallado hay que recordar que existen.

Los caminos

Como norma general, los caminos huirán de zonas montañosas, o cualquier zona que tenga cuesta, si pueden evitarlo, y de otras áreas que hagan complejo caminar como bosques, marismas, etc. Del mismo modo que los asentamientos, es raro el camino que se aleje a más de un día de distancia de una fuente de agua potable. A veces los caminos atraen pequeños pueblos que viven de los viajeros.

Los caminos más importantes y bien definidos unirán ciudades igualmente importantes. Para diferenciar caminos más o menos importantes puede usarse el grosor de la línea o usar dos líneas paralelas para seguir el recorrido de una carretera especialmente grande. Hay que tener cuidado, al hacer caminos, elegir un modo de representarlos que impida que se confundan con ríos.

Existe una relación simbiótica entre ciudades importantes y caminos, caminos y ciudades se alimentan entre sí. Además, cuando más grande e importante sea una ciudad, más caminos llegarán a ella (véase, Roma). Por lo que al ser representadas, cualquier ciudad grande tendrá varios caminos saliendo de forma radial de la misma, mientras, cuánto menos relevante sea, con suerte tendrá dos senderos, uno de entrada y otro de salida, o solo uno, si lidiamos con un pueblo a tomar por saco en el monte (u otro paraje por la misma región de a tomar por saco) que solo tenga una forma de comunicarse con los alrededores.

roma

Este es un pequeño resumen de cómo pueden representarse elementos humanos en un mapa de fantasía y alguna de las normas que suelen regular su posición en el mapa y sus formas. Este es un tema laaaargo y denso, así que si alguien tiene alguna observación o alguna duda en especial podéis comentarla e intentaré responderla lo mejor que pueda. Quizá más adelante haga otra entrada con detalles más específicos.

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