Generadores de mapas para mundos de fantasía

Hace no mucho hice una entrada con un simpático generador de mundos de fantasía aleatorios. Es un pelín básico, pero creo que puede ser útil si alguien necesita una base en la que auparse.

En ese tiempo me he encontrado un par de generadores más que podrían ser útiles y algunas fuentes para quienes sepan algo de programación y quieran atreverse a trastear con sus propios generadores.

El primero es Tiny Isles, que hasta donde yo sé solo en un bot de tuiter con un código, pero las islas son una monada:

Este es más popular y ha aparecido en varias páginas, es un generador de ciudades medievales y la verdad es que es bastantes chulo. Las ciudades probablemente son de los elementos cartográficos que más trabajo dan porque suelen exigir algo de base técnica y de dibujo para que salga un plano comprensible, pero estas se hacen solas:

generador ciudades medievales

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

Estos proyectos se realizan mediante generación por procedimientos, que es algo que he aprendido que existe ahora 😀 , pero para quien esté interesado en trastear con código, estos parecen algunos enlaces interesantes:

https://github.com/averrin/mapgen

https://github.com/Dozed12/df-style-worldgen

https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/

¡Si conocéis alguno más no dudéis en decírmelo!, yo seguiré siendo la vieja pelleja que intenta hacerlos a mano primero, pero si la chavalería quieres ayudarse de la tecnología me parece bien 🙂

Mapas de fantasía: desierto

En la entrada anterior sobre mapas de fantasía expliqué sobre todo un concepto técnico que son las líneas de nivel. En esta entrada voy a usar un mundo basado en un desierto y voy a usar el estilo de “mapa pirata” donde realmente no hay muchos elementos técnicos, pero aún así no viene mal emplear un poco de lógica.

Esta es la historia que usaré de planteamiento:

Con tan solo tres años, la princesa Sisila y sus padres los reyes fueron traicionados por su tío para arrebatarles el reino. La princesa consiguió huir de la batalla gracias un sirviente y lleva años siendo escondida en un campamento de nómadas. Sin embargo, al alcanzar la mayoría de edad, Sisila decide buscar venganza y reclamar el reino, pero antes tiene que dar con la espada Cantarina, que solo suena cuando la heredera legítima la coge y que su tío intentó destruir.

En esta historia estamos hablando de una escala relativamente grande: es un reino. Aunque ya que he decidido que la geografía/escalas/etc., no van a ser demasiado importantes, los lugares y su posición en el mapa puede seguir normas estéticas o simbólicas en vez de realistas. Así que empezamos de cero:

Mapa desierto base

Vamos a por la primera referencia, es un reino y tendrá una capital donde vive el regente traidor, así que será lo primero que representemos. No solo  va a servir como referencia principal, he decidido que será el elemento más grande y visible del mapa y lo pondré centrado y en lo alto del todo, como una inmensa montaña que la protagonista tiene que luchar por escalar.

Mapa desierto capital

Ahora bien, ¿qué otros elementos tenemos que representar? Reviso el concepto básico que tengo de la historia y qué otros lugares pueden influir en el argumento, estos serían:

  • Campamento donde vive Sisila al empezar la historia
  • Batalla donde los padres de Sisila fueron traicionados
  • ¿Dónde busca Sisila información sobre la espada Cantarina? Vamos a hacer un templo.
  • ¿Dónde puede encontrar aliados? Vamos a hacer un par de pueblos.
  • Y otros pueblos más para adornar el sitio.

Ahora, el pueblo nómada de Sisila podría estar en una esquina, alejado de la capital, pero no muy lejos de la región de la batalla, ya que un bebé no aguantaría mucho en el desierto (aunque los nómadas se muevan, la mayoría lo hacen dentro de sus propios territorios así que el campamento donde fue rescatada seguiría estando moderadamente cerca a donde se inicia la historia).

El templo podría estar a medio camino y más o menos centrado, con varios lugares y caminos en su dirección, como un importante lugar de paso. A lo largo de esos caminos también debería haber algunos pueblos más.

Así que presentaremos estas ideas en el plano:

Mapa desierto pueblos y templo

 

Y ya está, ¿qué nos queda? Ah, sí, necesitamos un poco de agua, aunque sea un área principalmente desértica, nadie podrá vivir allí sin fuentes de agua, así que vamos a representarlas más o menos dónde están los principales lugares habitados que hemos elegido arriba.

Y luego, vamos a poner un poco de verde a su alrededor:

Mapa desierto ríos y verde

Y ya está, ahora vamos a poner unos filtros para que parezca papel antiguo y algún detallito más (como los caminos, que olvidé dibujar arriba):

Mapa desierto ríos y verde

Como podéis ver este tipo de mapas es muy simple, no hace falta tener grandes conocimientos técnicos y se puede dar rienda suelta con más libertad a la imaginación y a la simbología. Sigue cumpliendo su función, que es intentar orientar un poco a quien intente adentrarse en nuestra historia, sin que los detalles y aspectos técnicos más complejos nos lleguen a frustrar. Es el tipo de plano que recomendaría a quien empieza a hacer mapas para ayudarse a organizar sus ideas en el espacio e ir cogiendo práctica.

Mapas de fantasía y parques de atracciones

La última vez que hice una página de referencias para mapas no pude encontrar una muy maja que incluía parques de atracciones, sigo sin dar con ella, pero he estado buscando unos pocos para enseñarlos por aquí y que veáis por qué me parecen interesantes.

Los parques de atracciones, parques naturales, hasta planos turísticos y otros mapas similares me parecen muy interesantes de estudiar cuando creamos un mapa de fantasía para nuestra historia, porque los parques de atracciones tienen una función muy parecida a la de los mapas de nuestras historias de ficción: ayudar a orientar a nuestros lectores (visitantes) en el espacio , pero a través de una trama más o menos definida que hemos creado.

Los planos de parques suelen tener un camino principal (como nuestro argumento) y algunas bifurcaciones y caminos secundarios (como nuestro argumentos 😀 ), también tienen puntos específicos hacia los que quieren que la gente se mueva, como las atracciones y los restaurantes, y otros que menos (como los baños), así que se resaltan unos y otros de formas diferentes. De forma que aunque representan espacios reales, a diferencia de en la cartografía tradicional, se juega con las percepciones para ofrecer un tour (una historia) a los visitantes, más que una muestra realista de lo que existe en el parque.

Los parques de atracciones no suelen aparece como inspiración para mapas de fantasía, pero creo que vale la pena estudiarlos para ver como se resuelven problemas que son muy similares a los que podemos tener nosotros, además, los hay muy bonitos, si encontráis alguno especialmente chulo decídmelo 🙂 .

Curiosidad del mes: el mundo en forma de T

Ya que ando investigando mapas, os traigo esta curiosidad para que tengáis otro ejemplo de tipos de mapas antiguos, estos son los mapas de T en O que, muy literalmente, se hacían trazando una T dentro de una O.

mapa t en o

La O representa el mundo circular, la T hace una división de los continentes conocidos entonces: África, Asia y Europa, además de servir como referencia de la cruz cristiana. Se empezaron a hacer en el siglo VII por Isidoro de Sevilla, tenía una función simbólica, más que práctica, incluso cuando este tipo de mapas empezaron a desarrollarse y a hacerse más complejos, como el de Beato de Liébana, el concepto tras ellos era representar áreas importantes del cristianismo, no se comían demasiado la cabeza con los temas más técnicos de la cartografía, como la escala, orientación…

escalas vs, beato de liebana

Si estáis creando una historia podéis jugar con los simbolismos de la misma a la hora de recrearla, como ya he mencionado, la parte técnica de crear mapas de lugares de ficción es una ayuda, pero no siempre imprescindible.

Mapas de fantasía: ¡montañas y unicornios!

Si aún no habéis votado, venid aquí y votad porque igual hago un pequeño libro con instrucciones básicas para desarrollar mapas de fantasía y quiero conocer vuestra opinión. Mientras, voy subiendo las entradas de las que hablé, que consisten en que planteo el concepto de una historia y luego desarrollo un mapa más o menos completo a modo de ejemplo y hoy tenemos: ¡montañas!

Historia: Leitu es una aldeana que vive en las montañas, jugando en las cavernas de una mina abandonada, encuentra un unicornio moribundo que le encarga una misión.

Con el concepto de la historia en mente vamos a tomar algunas decisiones antes de empezar a dibujar:

  • La historia es muy local, así que no haría falta representar grandes escalas solo el área montañosa donde vive Leitu.
  • Son montañas verdes cubiertas de bosques misteriosos, por los que hay humedad, ergo lluvias.
  • Hay cuevas.

Primero: Aspectos técnicos

Con las decisiones tomadas, vamos a marcar los dos puntos principales de la historia: la cueva del unicornio y la aldea donde está la aldea de Leitu.

En vez de cuadros como referencia vamos a usar puntos esta vez, la distancia entre cada punto es aproximadamente una hora andando (nuestra escala), aunque considerando que al ser montañas, esta aproximación a ojo de buen cubero de las distancias puede ser engañosa, así que vamos a introducir a un nuevo amigo: las curvas de nivel.

Aquí hay algunas explicaciones sencillas sobre las curvas de nivel, no me voy a extender demasiado ahora, pero hay un par de cosas importantes que saber al respecto al hacer el plano:

  • Las líneas muestran la forma del terreno a una altura determinada.
  • Son “concéntricas” entre sí (nunca se cruzan), aunque pueden tomar muchas formas diferentes.
  • Donde más juntas estén, más pendiente hay.
  • Al agua le gusta seguir las líneas que forman “V”es hacia abajo.

Las curvas de nivel pueden ser nuestras amigas para tener como referencia para muchas cosas, como vamos a ver. Para el concepto inicial de esta historia las curvas de nivel pueden seguir las formas que nos apetezcan, solo habría que tener un poco de cuidado allí donde vive Leitu y la caverna del unicornio, no vayamos a ponerlos en una zona con riesgo de inundarse cada temporada, haríamos pasar más apuros a Leitu de los que teníamos pensados. Lo demás se puede ir adaptando sobre la marcha.

No os asustéis si os suena un poco raro el tema, solo dibujad al azar líneas que terminen donde empezaron y que no se crucen. Luego pensad cuál es la altura más baja e id subiendo desde ahí (¡cuidado con el orden que siguen!). ¡Si tenéis alguna duda preguntad!

Segundo: Agua y clima

Ya hemos decidido que es una zona de bosque profundo, por lo tanto hay mucha humedad y lluvia, habrá ríos y riachuelos corriendo por todas partes, siguiendo más o menos las pendientes que señalan las curvas de nivel, allí donde desciendan y, sobre todo, formen vaguadas o valles. De esta forma:

Al igual que las curvas de nivel, no haría falta ser demasiado riguroso, mientras los ríos no fluyan cuesta arriba el mapa se verá coherente. Como detalle, a medida que los ríos fluyan unos en otros podéis hacerlos más anchos, pero esto no es necesario. Tampoco hace falta que sigan fielmente la escala, a no ser que os interese poneros muy realistas con el plano, pero en historias de fantasía lo que el mapa intenta transmitir suele ser más importante que ser realista, dibujar un río ancho puede indicarnos que es navegable o muy difícil de cruzar, detalles que influyen en la historia, aunque en escala real sería algo disparatado como cinco Amazonas (podemos hacer una historia con un río que es como cinco Amazonas también ;D), el mapa es parte de lo que queremos transmitir con la historia.

Tercero: Humanos

Normalmente lo tercero sería la parte biológica del mapa, pero en este caso vamos a decidir primero dónde va a estar la gente, y el resto lo cubriremos de bosque.

Me adelanté y ya marqué los pueblos de la región, además de la aldea de Leitu, la lógica  que rige la posición de estos pueblos es que hay aldeas cada 8 puntos aproximadamente, eso son como 8 horas andando, lo que sería un día entero de un pueblo a otro, así los que viajen siempre tienen un refugio al que llegar al final del día.

Para los caminos podemos usar otra vez las curvas de nivel como referencia, los caminos humanos tendrán tendencia a seguir las curvas de nivel y serpentear entre ellas. ¿Qué quiere decir esto? Esto quiere decir que, a diferencia del agua que tira pendiente abajo todo lo que puede, a los humanos nos gustan los caminos llanos, seguir en paralelo todo lo posible las curvas de nivel implica que hay poca variación de las alturas, no hay cuestas. Y cuando no podemos evitarlas, hacemos caminos que curvos y serpenteantes para reducir la pendiente todo lo posible. Los humanos podemos andar horas y horas en llano, pero las pendientes nos agotan rápido, por eso buscamos caminos llanos, aunque parezcan mucho más largos y complicados. Este es un ejemplo simple de cómo aplicar el concepto:

Voy a señalar que he dibujado un caminito directo entre la aldea de Leitu y la caverna (el que lleva línea discontinua), esto recibe el nombre técnico de «atajo» 😉 En esta historia, Leitu es joven, sana y no lleva cargas, así que puede subir a la caverna a través de pendientes complicadas más rápido que siguiendo el camino principal.

Podemos usar estos nuevos elementos del mapa para añadir detalles a la historia: el camino termina en esa caverna en lo alto porque había una antigua mina que se abandonó, el camino principal eran el que usaban para llevar las cargas, pero los jóvenes de la zona (como Leitu) a menudo trepan por el atajo para salir a jugar y divertirse por allí, retándose a entrar en la cueva, que dicen está maldita, porque es una de esas cosas que a la chavalería de las aldeas le gusta hacer.

Ahora ya sí, podemos dibujar el bosque:

(aún estoy probando los pinceles del clip studio, tened paciencia conmigo plis)

Como detalle, donde las curvas de nivel pueden ayudarnos otra vez, los bosques pueden cambiar de tipo de vegetación según la altura, usando diferentes colores o formas de árboles, podemos usar estas variaciones para señalar las partes altas de las montañas en el dibujo final (donde no pondremos curvas de nivel a no ser que en vuestro mundo fantasioso las utilicen, entonces supongo que no pasa nada por dejarlas).

Esto sería ya un mapa básico funcional en el que podemos añadir detalles, siguiendo la lógica del mapa o buscando puntos al azar podemos encontrar nuevas ideas que añadir a nuestra trama, así que por eso insisto en que no hace falta que ganéis grandes conocimientos técnicos, ni que seáis muy rigurosos, los detalles que no tengamos claros desde el principio (que en este caso solo eran una aldea, un gran bosque montañoso y una caverna), pueden irse construyendo a medida que pongamos nuevas capas de información sobre el plano inicial. Además, la naturaleza está llena de cosas hechas aparentemente al azar, solo hay que entender unos conceptos básicos y lo demás dejad que fluya.

Voy a darle un poco más de carisma ahora al mapa, añadiendo unos detallitos para tener algo que ya puede ser una novela completa:

Y ya está, y si tenéis buena mano podéis pulirlo para que sea un mapa publicable… o contratar a un ilustrador que lo haga, si tenéis ese dinero suelto por casa. Para cualquier duda preguntad aquí o por tuiter, igual cubro mucho terreno de golpe y quiero saber si alguien se pierde, para poder desarrollar una explicación mejor. Sé que mucha gente es familiar con las curvas de nivel aunque solo sea por afición al campo y el deporte, pero para los que no, si creéis que necesitáis explicaciones más detalladas no dudéis en decírmelo. Creo que son elementos a tener en cuenta porque, como he mostrado arriba, ayudan a unir diferentes elementos (ríos, caminos, pueblos, tipos de vegetación), de una manera que es coherente y puede enriquecer un mapa y, por tanto, nuestra historia.

 

Encuestas sobre mapas de fantasía

En esta entrada os trago unas encuestitas frescas, recién pescadas, que se que os gustan :). Ya lo he comentado un poco en tuiter, pero lo comento por aquí también porque tengo más espacio para explicarme mejor.

Estoy pensando hacer nuevas entradas sobre creación de mapas de fantasía, mis ideas para las nuevas entradas son presentar una historia corta, o un concepto, y mostrar cómo se puede desarrollar un mapa básico a partir de ahí. Pensando en el tema se me ocurrió que podía convertir estas entradas en un libro, donde podría aprovechar y extenderme más de lo que da una entrada de bloj. Así que esta es la primera encuesta, ¿os interesaría un libro que explicara los conceptos básicos de crear mapas para mundos de fantasía?

Y ya que estamos en ello, tengo otra duda, preferís que me centre más en los aspectos técnicos y mecánicos de la representación del mapa (escalas, simbología, dibujo…), o que me extienda más sobre cómo construir un mundo en general (el posible clima, la geodinámica, la biología, el urbanismo, etc.).

También se me ha ocurrido en el último momento incluir algunos ejemplos de mapas reales, antiguos y modernos, a modo de inspiración, pero lo estudiaré en adelante. Ahora ¡Votad!

Referencias para mapas de fantasía

Voy a compartir algunas páginas que pueden servir como referencias para elaborar nuestros mapas de fantasía, la mayoría son antiguos porque creo que la mayoría tomamos inspiración de ellos, pero he incluido algunas páginas con cosillas curiosas, si alguien conoce más páginas interesantes, que se anime a compartirlas :D.

Referencias para mapas de fantasia
En la imagen: no la Tierra Media

Hace tiempo tenía una página muy interesante con ciudades retrofuturistas y otra con planos de parques de atracciones, pero las he perdido, son mapas muy diferentes a lo que se suele ver en la mayor parte de la fantasía y el cifi convencional, y estoy segura de que pueden despertar la imaginación de alguien, si consigo dar con esas páginas otra vez intentaré añadirlas a las referencias 🙂