Referencias para mapas de fantasía

Voy a compartir algunas páginas que pueden servir como referencias para elaborar nuestros mapas de fantasía, la mayoría son antiguos porque creo que la mayoría tomamos inspiración de ellos, pero he incluido algunas páginas con cosillas curiosas, si alguien conoce más páginas interesantes, que se anime a compartirlas :D.

Referencias para mapas de fantasia
En la imagen: no la Tierra Media

Hace tiempo tenía una página muy interesante con ciudades retrofuturistas y otra con planos de parques de atracciones, pero las he perdido, son mapas muy diferentes a lo que se suele ver en la mayor parte de la fantasía y el cifi convencional, y estoy segura de que pueden despertar la imaginación de alguien, si consigo dar con esas páginas otra vez intentaré añadirlas a las referencias 🙂

Construir mapas para mundos imaginarios: recopilación

Voy a resumir en esta entrada todos los elementos de los que he hablado para contruir mapas imaginarios, para que sirva de referencia rápida. En futuras entradas estoy pensando en desarrollar algunos elementos más específicos o sobre los que haya dudas, si tenéis alguna no dudéis en preguntar.

Como ejemplo, voy a hacer un mapa para La Reina de los Monstruos, que ya empecé, pero he decidido rehacer un poco:

mapas para mundos imaginarios: boceto

Escalas y Límites

Trazo primero los bordes del mapa y los elementos que formarán parte del mismo. Empleo papel milimetrado porque puedo darle a cada cuadro una  distancia (una escala) para tener una referencia rápida de consulta. Lo hago todo en azul porque más adelante lo puedo eliminar fácil con el photoshop.

Geomorfología y Biología

Una vez estoy contenta de por dónde van los límites y sus elementos, trazó lo que será la forma definitiva del plano, en un plano a gran escala como este, será delimitar principalmente los bordes del terreno y sus regiones (bosques, montañas, planicies, etc.). En un plano a escala pequeña, se pueden definir directamente ciudades y pueblos.

Elementos humanosmapas para mundos imaginarios: entintado

En este plano en concreto, a causa de la escala, los elementos humanos (pueblos, caminos, edificios…) apenas son puntos y líneas.

Usando el argumento de la historia, se me ocurrió que sería interesante tener un plano base limpio y, por encima, notas a sucio que Melia va marcando en sus viajes. De forma que el plano tiene un carácter propio y dos trazos diferentes (uno estilo plumilla y otro con una ligera imitación a lápiz). También me ayuda a centrar los elementos del mapa en lo que es importante en la historia. Todos los planos no van a ser así, pero es importante darle también personalidad propia, de forma que funcione con nuestra historia.

Dejarlo bonito

mapas para mundos imaginarios: limpio

No he hecho ninguna entrada sobre cómo hacer que el plano quede bonito, porque los temas del diseño aún se me escapan.

Después de limpiarlo con el photoshop, he jugado un poco con algunos filtros y pinceles, no sé si mantendré este estilo al final (quedan detalles por pulir y quiero que se vea mejor en blanco y negro), lo más seguro es que lo cambie, pero espero que el ejemplo haya ayudado a entender de forma muy básica todo el proceso de crear un mapa de fantasía de principio a fin.

Como ya he dicho, si tenéis alguna duda concreta, dejadla en los comentarios ;D Iré preparando de cara al futuro algunas entradas que ahonden más en temas específicos, y algunas curiosidadades, y me gustaría cubrir asuntos que os generen inquietudes.

 

mapas para mundos imaginarios: ethlan

Mapas de fantasía aleatorios

Una pequeña entrada reseña para informar de que existe un código abierto para crear mapas de fantasía hecho por este glaciólogo (sí, he buscado la palabra en google porque mi culo ignorante no sabía cómo se traducía en castellano), en esa cuenta de tuiter podéis ver un plano nuevo… creo que cada hora.

Los planos se hacen de forma aleatoria, siguiendo unas pautas sobre el terreno, así que no sé si será útil si ya tienes un mapa concreto en la cabeza, pero yo soy una vieja pelleja que no entiende de cosas modernas de códigos, si alguien sabe si se puede automatizar algo así con una base previa que me lo diga 😉 No sé vosotros, pero yo seguiré haciéndolo a lo normal un tiempo.

 

Oh, por cierto, al final ganó La Máquina de Escribir 😀 Espero que os guste el nuevo estilo del blog, aún quedan cosillas, como cambiar el nombre completo de la dirección web, pero poco a poco va asentándose. ¿Qué os parece?

Construir mapas para mundos imaginarios: asentamientos humanos

Hola, retorno por fin con otra entrada sobre esta serie. Así que queremos hacer un mapa para nuestra historia de fantasía y somos demasiados pobres para pagar a un profesional que nos la haga (o solo queremos tener una idea general), voy a seguir dando algunos consejos sobre cómo podrían hacerse, en esta entrada explico un poco la formación de construcciones humanas, en especial pueblos y ciudades. Advierto por enésima vez que todas estas entradas son básicas y pretenden dar únicamente una idea general, si tenéis dudas o queréis saber más sobre algún elemento específico no dudéis y dejar caer un comentario e intentaré resolver cualquier duda 😀

Asentamientos simples

Los asentamientos de pueblos centrados en la subsistencia tienden a ser dispersos en los mapas y dejan pocas señales en el terreno, por lo que rara vez vale la pena dibujarlos, a no ser que la escala sea pequeña o nos interese por cuestiones de guión (¡señalar el camino donde está el tesoro!). Se pueden representar como pequeñas casas u hogares de materiales ligeros, como tiendas, en el caso de nómadas. A grandes escalas, se pueden poner puntos con sus nombres para identificarse, si realmente es necesario identificarlos.

La situación de estos lugares suele seguir un patrón que responda a las necesidades de subsistencia. La primera y más importante, que exista agua. Ningún humano se va a asentar nunca lejos de una fuente de agua potable, es algo que tener en cuenta a la hora de crear un mapa. La siguiente es comida, si hay agua pueden cultivar, pero no todos los terrenos tienen buena tierra o el agua es suficiente para el cultivo, aquí la gente se suele adaptar mediante el nomadismo. Los cultivos no pueden moverse de un lado a otro, pero el ganado sí, por eso es frecuente que los grupos nómadas sean también pueblos de pastores.

Existe un peculiar conflicto, que podría explorarse muy bien en una historia de ficción, entre lo que sería «subsistencia» contra «supervivencia». Cuando ambas opciones se encuentran enfrentadas, los humanos tienden a preferir la subsistencia, por eso ocurren situaciones donde grandes asentamientos se levantan en las cercanías de volcanes activos o sobre áreas de avenida. Ocurre porque las oportunidades de subsistencia que ofrece ese terreno (tierras fértiles, normalmente) en apariencia compensan los riesgos contra la supervivencia que presenta.

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Representada en la imagen: la incapacidad humana de pillar indirectas (x)

Crecimiento exponencial

Cuando la subsistencia está asegurada, los humanos tienen la mala costumbre de crecer un poco a lo bestia. Las casas se levantan según los habitantes las van necesitando y a un ritmo bastante rápido, así que se improvisa mucho sobre la marcha.

Aquí veríamos reflejado en el mapa ya pueblos enteros, con sus calles y carreteras, uniendo otros grupos de población, mejor definidas que en el caso anterior, al menos en escalas pequeñas. En escalas mayores, pueden verse representados los campos, tanto de labranza como fincas de pastoreo, que pueden estar marcadas con piedras o vallas en formas habitualmente rectangulares, aunque hay excepciones. Generalmente, en los mapas rara vez aparecen representados con fidelidad los campos, quizá porque las líneas rectas no resultan muy atractivas visualmente en un plano de fantasía y tampoco dan demasiada información relevante sobre el entorno o la historia, escribir «Cultivos de Loriënberforesthër» hace el trabajo, si hiciera falta, y no afea el mapa.

Sñorío inglés
Ejemplo de señorío inglés: rayas por todas partes. (x)

Crecimiento cultural

Pese al aparente caos del crecimiento exponencial, la idea de la planificación urbanística ha existido siempre, siempre ha habido alguna lógica sobre cómo construir, especialmente cuando los pueblos pequeños con casas dispersas empiezan a convertirse en ciudades.

Existen algunos patrones básicos que guían estas construcciones. El patrón más importante y habitual en muchas culturas es el combo plaza y edificio comunal. En la Europa cristiana el edificio comunal era con frecuencia una iglesia u otro edificio religioso similar, pero en otras culturas puede ser la casa del jefe, el ayuntamiento, un centro asambleario, etc.

ejemplo plaza
Ejemplo de una placita representada de forma básica en un plano

A partir de este combo, el resto del pueblo tendía a crecer de forma radial, ya que casi todo el mundo iba y venía de este centro alguna vez. Ya fuera para comprar en los mercadillos que suelen celebrarse en las plazas, para reuniones entre vecinos, para escuchar noticias y pregones… Así, la plaza+edificio comunal se convierte en el centro del asentamiento, con un par de caminos principales (o alguno más, dependiendo de varios factores) de entrada y salida, y muchos caminitos secundarios, especialmente en forma concéntrica al centro, para poder atajar entre las calles.

Cuando sube el crecimiento, aumenta también la complejidad de las formas que pueden tener una ciudad, podría escribir dos entradas enteras solo con ciudades, pero resumiendo:

  • A medida que un asentamiento crece, también aparecen nuevas plazas y otros edificios importantes que generan nuevos pequeños «núcleos» dentro del anterior.
  • A veces una nueva combinación de mercado+edificio, más moderno y mejor situado, puede comerse al antiguo.
  • Diferentes tradiciones o el intervencionismo de los mandatarios locales pueden crear sus propias normas de construcción, como centros urbanos en forma de retículas, generando ciudades con formas cuadradas y rectangulares, similares a las modernas
  • Si lidiamos con zonas belicosas, es habitual que rodee la ciudad una muralla, al menos por una parte. Esto genera más caos a la hora de representar la ciudad, ya que todo el mundo intenta apelmazarse dentro y visualmente en el mapa aparecerían como casas pequeñas y apelotonadas.
  • Si llega la paz o el crecimiento no puede más, hay asentamientos fuera de la ciudad amurallada. Y, a veces, hay que hacer una segunda muralla para proteger la parte nueva de la ciudad (o una tercera, o una cuarta…).

milan

  • Las ciudades amuralladas también tienen a encontrarse sobre colinas, pues son más fáciles de proteger. Si la ciudad nace de un pueblo, a veces la parte antigua queda abandonada y fuera de las murallas, los pueblos no suelen construirse en zonas altas sin una buena razón.
  • Aparecerán también otras estructuras como puertos, fábricas, almacenes, etc. Que, cuando las poblaciones son pequeñas, no necesariamente vale la pena plasmarlos, pero al crecer, estos elementos también tienden a hacerse más grandes y complejos, no es obligatorio representarlos si no son relevantes, pero si estamos considerando un plano detallado hay que recordar que existen.

Los caminos

Como norma general, los caminos huirán de zonas montañosas, o cualquier zona que tenga cuesta, si pueden evitarlo, y de otras áreas que hagan complejo caminar como bosques, marismas, etc. Del mismo modo que los asentamientos, es raro el camino que se aleje a más de un día de distancia de una fuente de agua potable. A veces los caminos atraen pequeños pueblos que viven de los viajeros.

Los caminos más importantes y bien definidos unirán ciudades igualmente importantes. Para diferenciar caminos más o menos importantes puede usarse el grosor de la línea o usar dos líneas paralelas para seguir el recorrido de una carretera especialmente grande. Hay que tener cuidado, al hacer caminos, elegir un modo de representarlos que impida que se confundan con ríos.

Existe una relación simbiótica entre ciudades importantes y caminos, caminos y ciudades se alimentan entre sí. Además, cuando más grande e importante sea una ciudad, más caminos llegarán a ella (véase, Roma). Por lo que al ser representadas, cualquier ciudad grande tendrá varios caminos saliendo de forma radial de la misma, mientras, cuánto menos relevante sea, con suerte tendrá dos senderos, uno de entrada y otro de salida, o solo uno, si lidiamos con un pueblo a tomar por saco en el monte (u otro paraje por la misma región de a tomar por saco) que solo tenga una forma de comunicarse con los alrededores.

roma

Este es un pequeño resumen de cómo pueden representarse elementos humanos en un mapa de fantasía y alguna de las normas que suelen regular su posición en el mapa y sus formas. Este es un tema laaaargo y denso, así que si alguien tiene alguna observación o alguna duda en especial podéis comentarla e intentaré responderla lo mejor que pueda. Quizá más adelante haga otra entrada con detalles más específicos.

Construir mapas para mundo imaginarios: plantuquis

En esta entrada trataré principalmente de cómo representar plantas para dar un poco de vidilla a nuestro mapa de fantasía. Es interesante saber también que en muchos mapas antiguos cuando se representaba la naturaleza de una región no se usaban mucho plantas, si no animales, especialmente animales exóticos porque a la gente le gustaba mucho oír historias sobre animales extraños y a nadie le importaba un pimiento los árboles. Hoy en día, sin embargo, tendemos a usar una aproximación más realista a los mapas, incluso los de fantasía, así que se emplea vegetación para dar forma a nuestro mapa, pero si queréis meter también algún bicho, adelante, los romanos piensan que sois guays 😀

Grandes biomas

En un mapa a gran escala donde cubrimos gran cantidad de terreno, suele ser engorroso definir cada pequeño cambio en la vegetación, así que usamos grandes generalizaciones de plantas, lo que tienden a denominarse en lenguaje fino biomas. Un elemento importante a considerar cuando planificamos nuestro mapa es que la vegetación tiende a estar íntimamente relacionada con el clima de una región, si investigáis sobre ecosistemas terrestres descubriréis que con frecuencia están atados a características climáticas y atmosféricas concretas, y al revés, con frecuencia se usa el tipo de vegetación para clasificar sistemas climáticos. Es importante tenerlo en cuenta si queréis hacer una historia/mapa moderadamente realista en este aspecto.

Estos serían los biomas más comunes y relevantes que podemos representar en un mapa de fantasía:

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Construir mapas para mundo imaginarios: formas muertas

Hola a todos, bienvenido a otra entrada sobre cómo hacer mapas de fantasía, las anteriores están por aquí.

En esta entrada trataré las formas muertas y como «formas muertas» me refiero aquí a las formaciones del paisaje creadas y formadas por fenómenos principalmente físicos: mares, montañas, ríos… Es un tema muy complejo como dije antes, intentaré hacerlo sencillo y útil, pero primero vamos a revisar algunos asuntos básicos.

La superficie terrestre vive continuamente procesos de construcción y destrucción:

  • Construcción: el proceso más relevante es el relacionado con la tectónica de placas, donde se crea nuevo suelo a través de separación de las placas o por volcanes. También puede «crearse» suelo nuevo con la sedimentación, cuando partículas de tierra de otras zonas se depositan en nuevos lugares (aunque esto no es 100% tierra nueva, pero no me seais picajosos que tengo poco tiempo).
  • Destrucción: viene dada principalmente por la erosión, que puede ser de dos tipos principales.
    • Física: fenómenos de rotura, choque, abrasión…
    • Química: disolución, acidificación, oxidación…

También existe la erosión biológica (plantas y animales) y antropológica (humana), pero esta entrada trata principalmente de elementos abióticos, así que no los cuento ahora. Estos son los principales procesos que van dando forma al entorno, así que por eso me ha parecido oportuno revisarlos un poco.

Ahora sí, vamos a por los elementos del paisaje.

Elementos del paisaje

Mares y costas

En un mapa muy genérico con una escala muy grande, las líneas de costa generalmente aparecen representados con una línea irregular, casi a mordiscos; el agua suele aparecer como líneas finas bordeando la costa o como olas u ondas.

Cuando nos vamos acercando en un plano al dibujo de una costa, empezamos a ver formaciones un poco más particulares:

  • Playas: las playas se forman donde la fuerza del mar es lo suficientemente débil como para no poder sostener más las partículas que lleva el agua y se acaban depositando, por eso suelen aparecer generalmente en zonas hundidas en la línea de costa, ya sea porque su forma es así o por el propio trabajo del mar avanzando tierra adentro. Suelen tener formas de media luna o arco, pero dependiendo del terreno pueden crearse formaciones muy peculiares.
  • Deltas: cuando un río lleva mucha fuerza y desemboca en un mar tranquilito, generalmente le gana terreno, creando unos deltas de forma habitualmente triangular que está constituido por la sedimentación de las partículas que el río arrastra (por eso siempre han sido zonas muy populares para la agricultura, este limo es muy rico).
  • Estuario: básicamente, el opuesto al delta, el río es muy débil y/o el mar muy fuerte, entonces las mareas avanzan tierra adentro, comiéndose un poco la línea de costa. Igual que el delta, tiende a ser triangular, pero depende también de cómo se enfrene la costa al mar (si la corriente es más fuerte por un lado puede erosionar más una orilla del río que la otra).
  • Penínsulas, itsmos, respingas, etc.: muchas aparecen cuando una zona del terreno es especialmente dura, el mar tarda más tiempo en erosionarla que el terreno de al lado, así que van formándose como si fueran salientes mar adentro. Pueden tener infinidad de formas: triangulares, redondeadas, en ángulos (la Península Ibérica es casi un cuadrado :lol:). A escalas grandes las formas dependen más del terreno original que de la acción de las aguas.

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Otras formas peculiares que pueden aparecer en las costas son fiordos, lagoonsSeguir leyendo “Construir mapas para mundo imaginarios: formas muertas”

Hacer mapas para mundos imaginarios: los límites

Después de escribir la entrada sobre la escala, me di cuenta que muchos probablemente hacéis los mapas a ordenador con el gimp o el photoshop, me parece muy bien y es una buena opción, la abuela cebolleta aquí presente solo los usa cuando quiere pasarlos a limpio, pero si a los jóvenes os interesa más hacerlos en digital desde cero aquí hay algunas páginas que enseñan un poco el tema y, de todas formas, estos consejos con aplicables también para el ordenador.

Además, para que veáis un poco el proceso voy a hacer un mapa para mi novela La Reina de los Monstruos que no tiene uno (bueno sí, pero muy a sucio así que no es presentable a nadie xD). Aunque la historia trata de una isla completa, he decido que el mapa se centrará solo en el lado de la isla donde transcurre el 99% de la historia, de todas formas es bastante extensión de terreno y diferentes elementos, así que será una escala grande.

Qué son los límites

Los límites son las lineas que separan diferentes aspectos del mapa. Un límite puede ser la frontera entre dos provincias o países, puede ser el punto donde un desierto se transforma en bosque o unas llanuras en praderas, o donde una calle separa diferentes edificios en una ciudad.

Representación inicial

Al principio no es necesario dar mucha definición a los límites, comentaré otras diferentes representaciones en otra entrada sobre detalles. Su mayor utilidad está simplemente en separar diferentes elementos, diferentes historias, por decirlo así y con representarlos con una linea sencilla nos sobra.

Por ejemplo, en el mapa final es muy raro que representemos el límite entre un desierto y un bosque, estos se suelen representar con un área con puntos (arena) y árboles (bosque), pero en la primera fase de creación sí puede ser útil para hacernos una idea más precisa del mundo que estamos trabajando, cuánta superficie ocupa, dónde están las transiciones… Y podremos corregirlos con mayor facilidad, mientras que si nos ponemos a dibujar arbolitos desde el principio es más engorroso.

Otra forma muy buena de representar algunos tipos especiales de límites son por su nombre o lo que representa: Montañas Rojipúrpuras, Aquí Hay Dragones, Río Quellevamuchaagua… Y es una técnica interesante de representación ya que, aunque no tan precisa como las líneas, nos ayuda a incluir la nomenclatura de los diferentes lugares al principio de la elaboración del plano, que es un habitual dolor de cabeza en las fases finales de la elaboración de nuestro mapa, cuando todo parece quedar limpio y bonito y NO ESTE NOMBRE NO SE LEE BIEN Y HA TAPADO MEDIA CIUDAD Y ÑLDGJLDJGAGHKDJG.

Lo mejor probablemente es una mezcla de ambas técnicas.

Un caso particular (aunque más habitual en tiempos antiguos que los mapas pseudo realistas que se usan en obras de fantasía hoy en día), es el tipo «mapa del tesoro», que a menudo tiene muy pocos límites, ignora las escalas y lo único que aparece representado son diferentes puntos de referencia y alguna guía escrita, el mapa de la Montaña Solitaria de Tolkien es un ejemplo de fantasía de este tipo de mapa, apenas tiene límites que representar, son casi todo puntos de referencia.

Los límites más importantes

En un mapa grande, probablemente serán las líneas de costa y los ríos. En un mapa más localizado, ríos y caminos (o calles, en una ciudad). Obviamente hay más tipos e límites y se pueden poner tantos como tan detallado queramos que sea nuestro plano, pero estos suelen ser los más importantes por una razón muy específica: es donde la gente vive.

La gente vive en tierra, no en el mar, así que queremos saber donde empieza uno u otro (si vuestra historia es muy marítima, podéis hacer un mapa con solo las costas y dejar el interior vacío, hay patadas de mapas antiguos náuticos así). Y la gente necesita agua para vivir y cosechar, o incluso para la industria, así que pocas veces encontraréis pueblos o ciudades muy lejos de los ríos, grandes imperios nacieron y crecieron junto a grandes ríos, países enteros tienen sus fronteras en los ríos, etc. Los ríos son importantes para la gente, así que son importantes prácticamente en cualquier mapa que queramos hacer.

Por supuesto, como estamos haciendo obras de fantasía podemos mandar esta lógica a la porra, si tenéis otra buena razón literaria que la sustituya.

Otros límites importantes y muy habituales son los bosques y montañas, en tiempos antiguos esto era muy habitual porque eran elementos que podían suponer un severo trastorno para cualquier viajero y dejar claros los caminos transitables era vital, en la fantasía actual son habituales porque son lugares ideales donde meter a nuestros infelices personajes y perderles o hacerles sufrir a manos de algún siniestro bicho oculto en una cueva. Mientras en la antigüedad estos límites decían “no te metas aquí”, en los mapas de fantasía generalmente es donde terminamos metidos de cabeza.

Puntos de referencia

No son exactamente un límite, pero voy a incluir aquí ya que está muy relacionado con esta parte del proceso y no me parece necesario hacer otra entrada sobre el tema. Los puntos de referencia son elementos específicos y concretos del mapa, generalmente su mera existencia es necesaria para entender el mapa, pero a veces pueden servir para orientarnos en una dirección, por ejemplo.

Un punto de referencia es un pico concreto de una montaña, en un mapa a gran escala puede ser una capital (representada precisamente con un punto, si queremos), y en un plano de esa misma capital puede ser el Palacio de la Emperatriz Ultrasuprema (y dibujaremos el palacio y ocupara media ciudad, porque es así de importante).

En los mapas del tesoro, que ya he mencionado arriba, los puntos de referencia son prácticamente lo único que se tiene para orientarse: no hay necesariamente direcciones, ni hay escalas, apenas hay un camino… Solo hay: ve hacia el Pico Nevado, gira hacia la Casa de la Bruja y sigue hasta el Bosque Sombrío donde estará el Camino del Tesoro, al fondo está el baño.

Resumiendo. Límites y puntos de referencia son la base para hacer un mapa comprensible, si solo queremos un mapa chapucero para entendernos nosotros mientras desarrollamos nuestra historia, con todos estos elementos tendremos lo suficiente para hacernos una idea. Pero si queremos hacer algo más presentable, entonces tendremos que entrar en los diferentes tipos de detalles para dar más vida y complejidad a nuestro plano.

Y siguiendo todos estos puntos, este es más o menos el plano para La Reina de los Monstruos hasta la fecha:

Ethlan_sucio

 

En la entrada anterior recomendé cuadrícula azul claro u ocre, observaréis que es verde, la razón es que yo soy rebelde porque el mundo me ha hecho así (en realidad, no importa mientras se pueda quitar bien después y no confundáis las líneas con otra cosa). También es bastante claro que es una chapuza, en las etapas siguientes irá quedando más bonito, no os preocupéis.

Ahora, las siguientes entradas quizá tarden un poco ya que amenazan ser bastante densas. Voy a entrar en las diferentes representaciones del terreno, definiendo un poco cómo se conforman y por qué. Como son temas que pueden dar para mucho, me preguntaba si estáis interesados en que las entradas sean lo más sencillas posibles, solo ejemplos gráficos y una pequeña descripción, o preferís que entre más en materia, para que veáis como puede influir el clima, por ejemplo, en que las montañas sean redondeadas o puntiagudas, o por qué todos los ríos van al mar (spoilers: todos no). Me parece que son detalles en los que quizá valga la pena pararse un poco porque  pueden enriquecer y dar realismo a un entorno de fantasía.