Mapas de fantasía: ejemplo de ciudad 1

En esta entrada intentar explicar paso por paso un ejemplo de ciudad imaginaria dentro de una historia de fantasía.

Antes voy a hacer un pequeño anuncio, ya mencioné en una entrada anterior que mi tiempo disponible para este blog se ha apretado un poco más aún de lo esperado, mi intención ahora es hacer dos entradas al mes, probablemente con una me de con un canto en los dientes. Respecto a los mapas, tengo algunas ideas de cómo continuar, entre otros estaba pensando meterme en la ci-fi y hacer un mundo entero desde cero, pero puede ser una locura absoluta y casi prefiero volver atrás y revisar algún asunto que haya quedado pendiente, si miráis las entradas anteriores sobre los mapas de fantasía y me hacéis llegar alguna duda, o aspecto que no os quede claro, me ayudaríais mucho.

Siguiendo con la entrada que toca hoy, esta es la historia de fantasía que sigue como planteamiento inicial:

Prota ha nacido en en barrio más pobre de la Capital, hija única de una madre soltera enferma, desde joven recurre al robo para salir adelante, llegando a ser la ladrona más hábil y temida de la ciudad. Es perseguida sin descanso por el jefe de la guardia interna, de quien Prota que se burla con cada golpe. Sin embargo, un día roba un peculiar objeto misterioso que quizá se convierta en su mayor desafío…

Bien, el planteamiento inicial no invoca ningún elemento específico, así que prácticamente cualquier diseño de una ciudad que elijamos será correcto, los únicos elementos son:

  • Una ciudad
  • Un barrio pobre
  • Una zona rica

Y ya está.

Planificación

Para esta entrada, voy a hacer una perspectiva en 3D (expliqué un poco las perspectivas en una entrada anterior). Inicialmente, sin embargo, una perspectiva en 2D para ve dónde se sitúa cada elemento puede ser más útil. Como el planteamiento no es muy exigente, un plano aleatorio de este estilo nos puede servir bien, pero voy a hacer uno de cero:

Esquema ciudad

Este dibujo es una idea general. Voy a explicar algunas decisiones que he tomado para que veáis el funcionamiento del proceso, pero cada cual puede aplicar su propia lógica (aunque es importante que hay alguna lógica coherente, en la mayoría de planos, al menos):

  • La Capital está sobre una colina, al expandirse no pudo hacerlo a lo ancho, así que la segunda muralla se expande hacia abajo, haciendo esa figura de ocho.
  • Los barrios pobres, donde vive Prota, nacieron a los pies de la primera ciudad/muralla (un extrarradio), y al crecer la ciudad se mantivieron allí, reciben menos luz solar.
  • La gente más pudiente vive en las zonas interiores, es una historia psudo-medieval, no hay vehículos, así que los que tiene dinero prefieren vivir cerca de los centros de poder, como son el Templo principal y el Castillo.
  • He añadido algunos edificios públicos, además del Castillo, donde viven los gobernantes, hay un Templo principal, un Circo y unos Baños (mundo pseudo-medieval con un toque romano, si queréis).
  • También unos jardines, porque el jardín detrás de Circo sueña como el sitio ideal para una reunión secreta, ¿no?

Como detalle, el camino de la ciudad/la posición de las puertas, no siguen una linea recta no solo porque las casas han sido construidas según caían, es un sistema de defensa poner las distintas puertas en diferentes posiciones para entrorpecer el paso de un ejército enemigo. Esto puede implicar que este territorio ha visto sus guerras, aunque si sigue en guerra o vive un momento de paz es otra decisión a tomar en la historia.

Levantamiento

Esta es la lógica que sigue la configuración inicial del mapa. Ahora hay que levantarlo en 3D, como la posición de los elementos no es muy exigente en esta historia, no importa que algunos edificios se coman las calles o algunas casas, lo más relevante son las áreas, así que usando nuestro mapa en 2D, vamos trazando a sucio un mapa en 3D, con una idea básica de dónde va cada cosa y que no hay nada que se interponga en la comprensión del territorio para la gente que lea la historia, vamos levantando la ciudad.

 

Esquema ciudad en perspectiva

 

No vamos a entrar en la arquitectura en esta entrada, porque no es mi fuerte y se escapa de este tutorial, así que, siguiendo el tono, vamos a hacer edificios pseudo medievales. Cada edificio importante tiene su propia forma, a poder ser que sea fácil de distinguir.

 

Edificios individuales

Luego he decidido hacer dos tipos “normales” de edificios, unos redondos con tejados azul, que pueden ser las casas de los ricos, edificios púbicos y/o templos menores. El resto de edificios son entre rojos y marrón y son de tejado triangular (esto puede indicar área lluviosa, así que podemos hacer un fondo de vegetación verdosa).

Edificios comunes

Estos edificios pueden extenderse por las áreas elegidas usando herramientas tan útiles como el copypaste ;D, en esta historia no hay una planificación urbana demasiado específica, así que he dejado que cada casa se levante donde le apetezca, más o menos, siguiendo la lógica mencionada antes entre barrios pobres/ricos, etc.

Ciudad final

Lo más difícil quizá es hacer el dibujo en sí y establecer la perspectiva, pero como ventajas:

a) La mayoría de manuscritos medievales no siguen una perspectiva racional ni pa’trás, así que no so comáis demasiado la cabeza en este punto.

b) Existen algunos programas/páginas que ofrecen edificios prefabricados, si esta parte os resulta difícil. También podéis observar edificios en planos antiguos y usarlos como referencia. O pagar a alguien para que os haga un trabajo profesional.

He intentado hacer un plano muy básico y simple, porque las ciudades son sistemas muy complejos que pueden escapar de un tutorial que intenta ser asequible, como este, en el fondo, mi recomendación es: tomar referencias de sitios reales y entender el porqué de su forma. Luego, haced lo que os de la gana, lo más importantes es la lógica interna de vuestra historia, que siga una lógica cercana a la del mundo actual la hará más asequible a quien lo lea, eso puede ser un ventaja, pero lo importante es la coherencia interna, lo que hará la historia real.

Mapas de fantasía: ciudades y perspectiva

Antes de subir otro ejemplo voy a hablar de otro elemento técnico para hacer mapas: la perspectiva. La perspectiva afecta a todo tipo de mapas, pero cuando nuestra historia se centra en una ciudad y necesitamos identificar sus elementos para orientarnos, es cuando la elección de un tipo de perspectiva u otro se complica.

A grandes rasgos, y simplificando mucho, hay dos perspectivas principales a la hora de representar mapas:

  • Panorámicas: Se representa lo que se ve desde un punto elevado cercano, real o imaginario. Los objetos tienen una representación tridimensional.
  • Callejeros: Se representa lo que se quiere mostrar como si se mirara hacia bajo en vertical. Los objetos suelen ser bidimensionales.

Existen otros tipos de perspectivas, es un mundo muy complejo, pero para las funciones que cumplen en el campo de la fantasía, no creo que haga falta adentrarse más en la materia.

El primer tipo de perspectiva, la panorámica, probablemente es el más bonito y el que más se utiliza en mapas de fantasía, ya que permite apreciar mejor los detalles de los elementos dibujados.

Perspectiva panoramica
Ciudad de Nuremberg allá por el s. XV

Pero tiene un inconveniente a la hora de representar ciudades, y es que al levantar los edificios estos se comen los detalles que hay detrás de ellos, pudiendo tapar calles, esculturas, otros edificios y si nuestro asentamiento es grande y complejo… pues puede fallar en servir para lo que se supone debería servir: orientarnos.

El segundo tipo de perspectiva, el callejero, es más claro y el que se usa en todos los planos de ciudades prácticos, no se tapan las calles, ni los edificios, ni nada. Queda todo claro de un vistazo de dónde va, a dónde viene, qué se cruza con qué, dónde está el norte, el sur, etc. Eso sí, puede quedar feuchillo y simplón (no necesariamente el caso del ejemplo de abajo).

Perspectiva callejero
Parte de la ciudad de Edo y su castillo en el s. XIX

¿Cuáles pueden ser las soluciones a estos problemas?

1ª Solución fácil: elegir solo un tipo de perspectiva según vuestras prioridades e intentad convertir sus flaquezas en fuerzas.

2ª Menos fácil: usar la panorámica de tal forma que los puntos principales de la trama de vuestra historia queden posicionados en el plano de una forma estratégica para que sea simple localizarlos y orientarse. Para que funciones este sistema será necesario planificar con cuidado tanto el mapa, como el argumento, y puede que rehacerlo muchas veces para reubicar calles y edificios según vayamos escribiendo y corrigiendo la historia.

3ª Dificultad variable: mezclar ambas perspectivas. Que es algo que aparece no solo en mapas antiguos, también en planos de parques y otros centros de atracciones, de los que ya hablé. Los principales edificios que queramos destacar se hacen en grande y 3D, el resto de áreas se dibuja en 2D para que se aprecien las calles (o un 3D achaparrado). Mezclar las perspectivas pude quedar raro: a grandes rasgos, cuanto más realismo se aplique al estilo de dibujo del mapa, mas difícil va a ser combinarlas; pero si se hace bien puede ser la solución más espectacular.

Perspectiva achaparrada
Un cachito de Paris en el s.XVI

Este es un ejemplo de un plano que es básicamente un callejero, pero la mayoría de los edificios están hechos en una perspectiva panorámica y se han achaparrado para que se aprecien mejor las calles, plazas, puentes y otros elementos de la ciudad.

Hay muchas formas de enfrentarse al dilema y dependiendo de la intención del mapa pueden usarse varios métodos. Se puede emplear un callejero simple cuando empecemos a formar el argumento de la historia y, cuando llega tengamos una buena idea de la posición de cada escena y movimiento necesario, podemos intentar levantar los edificios y hacer algo más elaborado con la perspectiva panorámica.

Generadores de mapas para mundos de fantasía

Hace no mucho hice una entrada con un simpático generador de mundos de fantasía aleatorios. Es un pelín básico, pero creo que puede ser útil si alguien necesita una base en la que auparse.

En ese tiempo me he encontrado un par de generadores más que podrían ser útiles y algunas fuentes para quienes sepan algo de programación y quieran atreverse a trastear con sus propios generadores.

El primero es Tiny Isles, que hasta donde yo sé solo en un bot de tuiter con un código, pero las islas son una monada:

Este es más popular y ha aparecido en varias páginas, es un generador de ciudades medievales y la verdad es que es bastantes chulo. Las ciudades probablemente son de los elementos cartográficos que más trabajo dan porque suelen exigir algo de base técnica y de dibujo para que salga un plano comprensible, pero estas se hacen solas:

generador ciudades medievales

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

Estos proyectos se realizan mediante generación por procedimientos, que es algo que he aprendido que existe ahora 😀 , pero para quien esté interesado en trastear con código, estos parecen algunos enlaces interesantes:

https://github.com/averrin/mapgen

https://github.com/Dozed12/df-style-worldgen

https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/

¡Si conocéis alguno más no dudéis en decírmelo!, yo seguiré siendo la vieja pelleja que intenta hacerlos a mano primero, pero si la chavalería quieres ayudarse de la tecnología me parece bien 🙂

Mapas de fantasía: desierto

En la entrada anterior sobre mapas de fantasía expliqué sobre todo un concepto técnico que son las líneas de nivel. En esta entrada voy a usar un mundo basado en un desierto y voy a usar el estilo de “mapa pirata” donde realmente no hay muchos elementos técnicos, pero aún así no viene mal emplear un poco de lógica.

Esta es la historia que usaré de planteamiento:

Con tan solo tres años, la princesa Sisila y sus padres los reyes fueron traicionados por su tío para arrebatarles el reino. La princesa consiguió huir de la batalla gracias un sirviente y lleva años siendo escondida en un campamento de nómadas. Sin embargo, al alcanzar la mayoría de edad, Sisila decide buscar venganza y reclamar el reino, pero antes tiene que dar con la espada Cantarina, que solo suena cuando la heredera legítima la coge y que su tío intentó destruir.

En esta historia estamos hablando de una escala relativamente grande: es un reino. Aunque ya que he decidido que la geografía/escalas/etc., no van a ser demasiado importantes, los lugares y su posición en el mapa puede seguir normas estéticas o simbólicas en vez de realistas. Así que empezamos de cero:

Mapa desierto base

Vamos a por la primera referencia, es un reino y tendrá una capital donde vive el regente traidor, así que será lo primero que representemos. No solo  va a servir como referencia principal, he decidido que será el elemento más grande y visible del mapa y lo pondré centrado y en lo alto del todo, como una inmensa montaña que la protagonista tiene que luchar por escalar.

Mapa desierto capital

Ahora bien, ¿qué otros elementos tenemos que representar? Reviso el concepto básico que tengo de la historia y qué otros lugares pueden influir en el argumento, estos serían:

  • Campamento donde vive Sisila al empezar la historia
  • Batalla donde los padres de Sisila fueron traicionados
  • ¿Dónde busca Sisila información sobre la espada Cantarina? Vamos a hacer un templo.
  • ¿Dónde puede encontrar aliados? Vamos a hacer un par de pueblos.
  • Y otros pueblos más para adornar el sitio.

Ahora, el pueblo nómada de Sisila podría estar en una esquina, alejado de la capital, pero no muy lejos de la región de la batalla, ya que un bebé no aguantaría mucho en el desierto (aunque los nómadas se muevan, la mayoría lo hacen dentro de sus propios territorios así que el campamento donde fue rescatada seguiría estando moderadamente cerca a donde se inicia la historia).

El templo podría estar a medio camino y más o menos centrado, con varios lugares y caminos en su dirección, como un importante lugar de paso. A lo largo de esos caminos también debería haber algunos pueblos más.

Así que presentaremos estas ideas en el plano:

Mapa desierto pueblos y templo

 

Y ya está, ¿qué nos queda? Ah, sí, necesitamos un poco de agua, aunque sea un área principalmente desértica, nadie podrá vivir allí sin fuentes de agua, así que vamos a representarlas más o menos dónde están los principales lugares habitados que hemos elegido arriba.

Y luego, vamos a poner un poco de verde a su alrededor:

Mapa desierto ríos y verde

Y ya está, ahora vamos a poner unos filtros para que parezca papel antiguo y algún detallito más (como los caminos, que olvidé dibujar arriba):

Mapa desierto ríos y verde

Como podéis ver este tipo de mapas es muy simple, no hace falta tener grandes conocimientos técnicos y se puede dar rienda suelta con más libertad a la imaginación y a la simbología. Sigue cumpliendo su función, que es intentar orientar un poco a quien intente adentrarse en nuestra historia, sin que los detalles y aspectos técnicos más complejos nos lleguen a frustrar. Es el tipo de plano que recomendaría a quien empieza a hacer mapas para ayudarse a organizar sus ideas en el espacio e ir cogiendo práctica.

Mapas de fantasía y parques de atracciones

La última vez que hice una página de referencias para mapas no pude encontrar una muy maja que incluía parques de atracciones, sigo sin dar con ella, pero he estado buscando unos pocos para enseñarlos por aquí y que veáis por qué me parecen interesantes.

Los parques de atracciones, parques naturales, hasta planos turísticos y otros mapas similares me parecen muy interesantes de estudiar cuando creamos un mapa de fantasía para nuestra historia, porque los parques de atracciones tienen una función muy parecida a la de los mapas de nuestras historias de ficción: ayudar a orientar a nuestros lectores (visitantes) en el espacio , pero a través de una trama más o menos definida que hemos creado.

Los planos de parques suelen tener un camino principal (como nuestro argumento) y algunas bifurcaciones y caminos secundarios (como nuestro argumentos 😀 ), también tienen puntos específicos hacia los que quieren que la gente se mueva, como las atracciones y los restaurantes, y otros que menos (como los baños), así que se resaltan unos y otros de formas diferentes. De forma que aunque representan espacios reales, a diferencia de en la cartografía tradicional, se juega con las percepciones para ofrecer un tour (una historia) a los visitantes, más que una muestra realista de lo que existe en el parque.

Los parques de atracciones no suelen aparece como inspiración para mapas de fantasía, pero creo que vale la pena estudiarlos para ver como se resuelven problemas que son muy similares a los que podemos tener nosotros, además, los hay muy bonitos, si encontráis alguno especialmente chulo decídmelo 🙂 .

Curiosidad del mes: el mundo en forma de T

Ya que ando investigando mapas, os traigo esta curiosidad para que tengáis otro ejemplo de tipos de mapas antiguos, estos son los mapas de T en O que, muy literalmente, se hacían trazando una T dentro de una O.

mapa t en o

La O representa el mundo circular, la T hace una división de los continentes conocidos entonces: África, Asia y Europa, además de servir como referencia de la cruz cristiana. Se empezaron a hacer en el siglo VII por Isidoro de Sevilla, tenía una función simbólica, más que práctica, incluso cuando este tipo de mapas empezaron a desarrollarse y a hacerse más complejos, como el de Beato de Liébana, el concepto tras ellos era representar áreas importantes del cristianismo, no se comían demasiado la cabeza con los temas más técnicos de la cartografía, como la escala, orientación…

escalas vs, beato de liebana

Si estáis creando una historia podéis jugar con los simbolismos de la misma a la hora de recrearla, como ya he mencionado, la parte técnica de crear mapas de lugares de ficción es una ayuda, pero no siempre imprescindible.

Mapas de fantasía: ¡montañas y unicornios!

Si aún no habéis votado, venid aquí y votad porque igual hago un pequeño libro con instrucciones básicas para desarrollar mapas de fantasía y quiero conocer vuestra opinión. Mientras, voy subiendo las entradas de las que hablé, que consisten en que planteo el concepto de una historia y luego desarrollo un mapa más o menos completo a modo de ejemplo y hoy tenemos: ¡montañas!

Historia: Leitu es una aldeana que vive en las montañas, jugando en las cavernas de una mina abandonada, encuentra un unicornio moribundo que le encarga una misión.

Con el concepto de la historia en mente vamos a tomar algunas decisiones antes de empezar a dibujar:

  • La historia es muy local, así que no haría falta representar grandes escalas solo el área montañosa donde vive Leitu.
  • Son montañas verdes cubiertas de bosques misteriosos, por los que hay humedad, ergo lluvias.
  • Hay cuevas.

Primero: Aspectos técnicos

Con las decisiones tomadas, vamos a marcar los dos puntos principales de la historia: la cueva del unicornio y la aldea donde está la aldea de Leitu.

En vez de cuadros como referencia vamos a usar puntos esta vez, la distancia entre cada punto es aproximadamente una hora andando (nuestra escala), aunque considerando que al ser montañas, esta aproximación a ojo de buen cubero de las distancias puede ser engañosa, así que vamos a introducir a un nuevo amigo: las curvas de nivel.

Aquí hay algunas explicaciones sencillas sobre las curvas de nivel, no me voy a extender demasiado ahora, pero hay un par de cosas importantes que saber al respecto al hacer el plano:

  • Las líneas muestran la forma del terreno a una altura determinada.
  • Son “concéntricas” entre sí (nunca se cruzan), aunque pueden tomar muchas formas diferentes.
  • Donde más juntas estén, más pendiente hay.
  • Al agua le gusta seguir las líneas que forman “V”es hacia abajo.

Las curvas de nivel pueden ser nuestras amigas para tener como referencia para muchas cosas, como vamos a ver. Para el concepto inicial de esta historia las curvas de nivel pueden seguir las formas que nos apetezcan, solo habría que tener un poco de cuidado allí donde vive Leitu y la caverna del unicornio, no vayamos a ponerlos en una zona con riesgo de inundarse cada temporada, haríamos pasar más apuros a Leitu de los que teníamos pensados. Lo demás se puede ir adaptando sobre la marcha.

No os asustéis si os suena un poco raro el tema, solo dibujad al azar líneas que terminen donde empezaron y que no se crucen. Luego pensad cuál es la altura más baja e id subiendo desde ahí (¡cuidado con el orden que siguen!). ¡Si tenéis alguna duda preguntad!

Segundo: Agua y clima

Ya hemos decidido que es una zona de bosque profundo, por lo tanto hay mucha humedad y lluvia, habrá ríos y riachuelos corriendo por todas partes, siguiendo más o menos las pendientes que señalan las curvas de nivel, allí donde desciendan y, sobre todo, formen vaguadas o valles. De esta forma:

Al igual que las curvas de nivel, no haría falta ser demasiado riguroso, mientras los ríos no fluyan cuesta arriba el mapa se verá coherente. Como detalle, a medida que los ríos fluyan unos en otros podéis hacerlos más anchos, pero esto no es necesario. Tampoco hace falta que sigan fielmente la escala, a no ser que os interese poneros muy realistas con el plano, pero en historias de fantasía lo que el mapa intenta transmitir suele ser más importante que ser realista, dibujar un río ancho puede indicarnos que es navegable o muy difícil de cruzar, detalles que influyen en la historia, aunque en escala real sería algo disparatado como cinco Amazonas (podemos hacer una historia con un río que es como cinco Amazonas también ;D), el mapa es parte de lo que queremos transmitir con la historia.

Tercero: Humanos

Normalmente lo tercero sería la parte biológica del mapa, pero en este caso vamos a decidir primero dónde va a estar la gente, y el resto lo cubriremos de bosque.

Me adelanté y ya marqué los pueblos de la región, además de la aldea de Leitu, la lógica  que rige la posición de estos pueblos es que hay aldeas cada 8 puntos aproximadamente, eso son como 8 horas andando, lo que sería un día entero de un pueblo a otro, así los que viajen siempre tienen un refugio al que llegar al final del día.

Para los caminos podemos usar otra vez las curvas de nivel como referencia, los caminos humanos tendrán tendencia a seguir las curvas de nivel y serpentear entre ellas. ¿Qué quiere decir esto? Esto quiere decir que, a diferencia del agua que tira pendiente abajo todo lo que puede, a los humanos nos gustan los caminos llanos, seguir en paralelo todo lo posible las curvas de nivel implica que hay poca variación de las alturas, no hay cuestas. Y cuando no podemos evitarlas, hacemos caminos que curvos y serpenteantes para reducir la pendiente todo lo posible. Los humanos podemos andar horas y horas en llano, pero las pendientes nos agotan rápido, por eso buscamos caminos llanos, aunque parezcan mucho más largos y complicados. Este es un ejemplo simple de cómo aplicar el concepto:

Voy a señalar que he dibujado un caminito directo entre la aldea de Leitu y la caverna (el que lleva línea discontinua), esto recibe el nombre técnico de «atajo» 😉 En esta historia, Leitu es joven, sana y no lleva cargas, así que puede subir a la caverna a través de pendientes complicadas más rápido que siguiendo el camino principal.

Podemos usar estos nuevos elementos del mapa para añadir detalles a la historia: el camino termina en esa caverna en lo alto porque había una antigua mina que se abandonó, el camino principal eran el que usaban para llevar las cargas, pero los jóvenes de la zona (como Leitu) a menudo trepan por el atajo para salir a jugar y divertirse por allí, retándose a entrar en la cueva, que dicen está maldita, porque es una de esas cosas que a la chavalería de las aldeas le gusta hacer.

Ahora ya sí, podemos dibujar el bosque:

(aún estoy probando los pinceles del clip studio, tened paciencia conmigo plis)

Como detalle, donde las curvas de nivel pueden ayudarnos otra vez, los bosques pueden cambiar de tipo de vegetación según la altura, usando diferentes colores o formas de árboles, podemos usar estas variaciones para señalar las partes altas de las montañas en el dibujo final (donde no pondremos curvas de nivel a no ser que en vuestro mundo fantasioso las utilicen, entonces supongo que no pasa nada por dejarlas).

Esto sería ya un mapa básico funcional en el que podemos añadir detalles, siguiendo la lógica del mapa o buscando puntos al azar podemos encontrar nuevas ideas que añadir a nuestra trama, así que por eso insisto en que no hace falta que ganéis grandes conocimientos técnicos, ni que seáis muy rigurosos, los detalles que no tengamos claros desde el principio (que en este caso solo eran una aldea, un gran bosque montañoso y una caverna), pueden irse construyendo a medida que pongamos nuevas capas de información sobre el plano inicial. Además, la naturaleza está llena de cosas hechas aparentemente al azar, solo hay que entender unos conceptos básicos y lo demás dejad que fluya.

Voy a darle un poco más de carisma ahora al mapa, añadiendo unos detallitos para tener algo que ya puede ser una novela completa:

Y ya está, y si tenéis buena mano podéis pulirlo para que sea un mapa publicable… o contratar a un ilustrador que lo haga, si tenéis ese dinero suelto por casa. Para cualquier duda preguntad aquí o por tuiter, igual cubro mucho terreno de golpe y quiero saber si alguien se pierde, para poder desarrollar una explicación mejor. Sé que mucha gente es familiar con las curvas de nivel aunque solo sea por afición al campo y el deporte, pero para los que no, si creéis que necesitáis explicaciones más detalladas no dudéis en decírmelo. Creo que son elementos a tener en cuenta porque, como he mostrado arriba, ayudan a unir diferentes elementos (ríos, caminos, pueblos, tipos de vegetación), de una manera que es coherente y puede enriquecer un mapa y, por tanto, nuestra historia.