Curiosidad del mes: el mundo en forma de T

Ya que ando investigando mapas, os traigo esta curiosidad para que tengáis otro ejemplo de tipos de mapas antiguos, estos son los mapas de T en O que, muy literalmente, se hacían trazando una T dentro de una O.

mapa t en o

La O representa el mundo circular, la T hace una división de los continentes conocidos entonces: África, Asia y Europa, además de servir como referencia de la cruz cristiana. Se empezaron a hacer en el siglo VII por Isidoro de Sevilla, tenía una función simbólica, más que práctica, incluso cuando este tipo de mapas empezaron a desarrollarse y a hacerse más complejos, como el de Beato de Liébana, el concepto tras ellos era representar áreas importantes del cristianismo, no se comían demasiado la cabeza con los temas más técnicos de la cartografía, como la escala, orientación…

escalas vs, beato de liebana

Si estáis creando una historia podéis jugar con los simbolismos de la misma a la hora de recrearla, como ya he mencionado, la parte técnica de crear mapas de lugares de ficción es una ayuda, pero no siempre imprescindible.

Mapas de fantasía: ¡montañas y unicornios!

Si aún no habéis votado, venid aquí y votad porque igual hago un pequeño libro con instrucciones básicas para desarrollar mapas de fantasía y quiero conocer vuestra opinión. Mientras, voy subiendo las entradas de las que hablé, que consisten en que planteo el concepto de una historia y luego desarrollo un mapa más o menos completo a modo de ejemplo y hoy tenemos: ¡montañas!

Historia: Leitu es una aldeana que vive en las montañas, jugando en las cavernas de una mina abandonada, encuentra un unicornio moribundo que le encarga una misión.

Con el concepto de la historia en mente vamos a tomar algunas decisiones antes de empezar a dibujar:

  • La historia es muy local, así que no haría falta representar grandes escalas solo el área montañosa donde vive Leitu.
  • Son montañas verdes cubiertas de bosques misteriosos, por los que hay humedad, ergo lluvias.
  • Hay cuevas.

Primero: Aspectos técnicos

Con las decisiones tomadas, vamos a marcar los dos puntos principales de la historia: la cueva del unicornio y la aldea donde está la aldea de Leitu.

En vez de cuadros como referencia vamos a usar puntos esta vez, la distancia entre cada punto es aproximadamente una hora andando (nuestra escala), aunque considerando que al ser montañas, esta aproximación a ojo de buen cubero de las distancias puede ser engañosa, así que vamos a introducir a un nuevo amigo: las curvas de nivel.

Aquí hay algunas explicaciones sencillas sobre las curvas de nivel, no me voy a extender demasiado ahora, pero hay un par de cosas importantes que saber al respecto al hacer el plano:

  • Las líneas muestran la forma del terreno a una altura determinada.
  • Son “concéntricas” entre sí (nunca se cruzan), aunque pueden tomar muchas formas diferentes.
  • Donde más juntas estén, más pendiente hay.
  • Al agua le gusta seguir las líneas que forman “V”es hacia abajo.

Las curvas de nivel pueden ser nuestras amigas para tener como referencia para muchas cosas, como vamos a ver. Para el concepto inicial de esta historia las curvas de nivel pueden seguir las formas que nos apetezcan, solo habría que tener un poco de cuidado allí donde vive Leitu y la caverna del unicornio, no vayamos a ponerlos en una zona con riesgo de inundarse cada temporada, haríamos pasar más apuros a Leitu de los que teníamos pensados. Lo demás se puede ir adaptando sobre la marcha.

No os asustéis si os suena un poco raro el tema, solo dibujad al azar líneas que terminen donde empezaron y que no se crucen. Luego pensad cuál es la altura más baja e id subiendo desde ahí (¡cuidado con el orden que siguen!). ¡Si tenéis alguna duda preguntad!

Segundo: Agua y clima

Ya hemos decidido que es una zona de bosque profundo, por lo tanto hay mucha humedad y lluvia, habrá ríos y riachuelos corriendo por todas partes, siguiendo más o menos las pendientes que señalan las curvas de nivel, allí donde desciendan y, sobre todo, formen vaguadas o valles. De esta forma:

Al igual que las curvas de nivel, no haría falta ser demasiado riguroso, mientras los ríos no fluyan cuesta arriba el mapa se verá coherente. Como detalle, a medida que los ríos fluyan unos en otros podéis hacerlos más anchos, pero esto no es necesario. Tampoco hace falta que sigan fielmente la escala, a no ser que os interese poneros muy realistas con el plano, pero en historias de fantasía lo que el mapa intenta transmitir suele ser más importante que ser realista, dibujar un río ancho puede indicarnos que es navegable o muy difícil de cruzar, detalles que influyen en la historia, aunque en escala real sería algo disparatado como cinco Amazonas (podemos hacer una historia con un río que es como cinco Amazonas también ;D), el mapa es parte de lo que queremos transmitir con la historia.

Tercero: Humanos

Normalmente lo tercero sería la parte biológica del mapa, pero en este caso vamos a decidir primero dónde va a estar la gente, y el resto lo cubriremos de bosque.

Me adelanté y ya marqué los pueblos de la región, además de la aldea de Leitu, la lógica  que rige la posición de estos pueblos es que hay aldeas cada 8 puntos aproximadamente, eso son como 8 horas andando, lo que sería un día entero de un pueblo a otro, así los que viajen siempre tienen un refugio al que llegar al final del día.

Para los caminos podemos usar otra vez las curvas de nivel como referencia, los caminos humanos tendrán tendencia a seguir las curvas de nivel y serpentear entre ellas. ¿Qué quiere decir esto? Esto quiere decir que, a diferencia del agua que tira pendiente abajo todo lo que puede, a los humanos nos gustan los caminos llanos, seguir en paralelo todo lo posible las curvas de nivel implica que hay poca variación de las alturas, no hay cuestas. Y cuando no podemos evitarlas, hacemos caminos que curvos y serpenteantes para reducir la pendiente todo lo posible. Los humanos podemos andar horas y horas en llano, pero las pendientes nos agotan rápido, por eso buscamos caminos llanos, aunque parezcan mucho más largos y complicados. Este es un ejemplo simple de cómo aplicar el concepto:

Voy a señalar que he dibujado un caminito directo entre la aldea de Leitu y la caverna (el que lleva línea discontinua), esto recibe el nombre técnico de «atajo» 😉 En esta historia, Leitu es joven, sana y no lleva cargas, así que puede subir a la caverna a través de pendientes complicadas más rápido que siguiendo el camino principal.

Podemos usar estos nuevos elementos del mapa para añadir detalles a la historia: el camino termina en esa caverna en lo alto porque había una antigua mina que se abandonó, el camino principal eran el que usaban para llevar las cargas, pero los jóvenes de la zona (como Leitu) a menudo trepan por el atajo para salir a jugar y divertirse por allí, retándose a entrar en la cueva, que dicen está maldita, porque es una de esas cosas que a la chavalería de las aldeas le gusta hacer.

Ahora ya sí, podemos dibujar el bosque:

(aún estoy probando los pinceles del clip studio, tened paciencia conmigo plis)

Como detalle, donde las curvas de nivel pueden ayudarnos otra vez, los bosques pueden cambiar de tipo de vegetación según la altura, usando diferentes colores o formas de árboles, podemos usar estas variaciones para señalar las partes altas de las montañas en el dibujo final (donde no pondremos curvas de nivel a no ser que en vuestro mundo fantasioso las utilicen, entonces supongo que no pasa nada por dejarlas).

Esto sería ya un mapa básico funcional en el que podemos añadir detalles, siguiendo la lógica del mapa o buscando puntos al azar podemos encontrar nuevas ideas que añadir a nuestra trama, así que por eso insisto en que no hace falta que ganéis grandes conocimientos técnicos, ni que seáis muy rigurosos, los detalles que no tengamos claros desde el principio (que en este caso solo eran una aldea, un gran bosque montañoso y una caverna), pueden irse construyendo a medida que pongamos nuevas capas de información sobre el plano inicial. Además, la naturaleza está llena de cosas hechas aparentemente al azar, solo hay que entender unos conceptos básicos y lo demás dejad que fluya.

Voy a darle un poco más de carisma ahora al mapa, añadiendo unos detallitos para tener algo que ya puede ser una novela completa:

Y ya está, y si tenéis buena mano podéis pulirlo para que sea un mapa publicable… o contratar a un ilustrador que lo haga, si tenéis ese dinero suelto por casa. Para cualquier duda preguntad aquí o por tuiter, igual cubro mucho terreno de golpe y quiero saber si alguien se pierde, para poder desarrollar una explicación mejor. Sé que mucha gente es familiar con las curvas de nivel aunque solo sea por afición al campo y el deporte, pero para los que no, si creéis que necesitáis explicaciones más detalladas no dudéis en decírmelo. Creo que son elementos a tener en cuenta porque, como he mostrado arriba, ayudan a unir diferentes elementos (ríos, caminos, pueblos, tipos de vegetación), de una manera que es coherente y puede enriquecer un mapa y, por tanto, nuestra historia.

 

Encuestas sobre mapas de fantasía

En esta entrada os trago unas encuestitas frescas, recién pescadas, que se que os gustan :). Ya lo he comentado un poco en tuiter, pero lo comento por aquí también porque tengo más espacio para explicarme mejor.

Estoy pensando hacer nuevas entradas sobre creación de mapas de fantasía, mis ideas para las nuevas entradas son presentar una historia corta, o un concepto, y mostrar cómo se puede desarrollar un mapa básico a partir de ahí. Pensando en el tema se me ocurrió que podía convertir estas entradas en un libro, donde podría aprovechar y extenderme más de lo que da una entrada de bloj. Así que esta es la primera encuesta, ¿os interesaría un libro que explicara los conceptos básicos de crear mapas para mundos de fantasía?

Y ya que estamos en ello, tengo otra duda, preferís que me centre más en los aspectos técnicos y mecánicos de la representación del mapa (escalas, simbología, dibujo…), o que me extienda más sobre cómo construir un mundo en general (el posible clima, la geodinámica, la biología, el urbanismo, etc.).

También se me ha ocurrido en el último momento incluir algunos ejemplos de mapas reales, antiguos y modernos, a modo de inspiración, pero lo estudiaré en adelante. Ahora ¡Votad!

Referencias para mapas de fantasía

Voy a compartir algunas páginas que pueden servir como referencias para elaborar nuestros mapas de fantasía, la mayoría son antiguos porque creo que la mayoría tomamos inspiración de ellos, pero he incluido algunas páginas con cosillas curiosas, si alguien conoce más páginas interesantes, que se anime a compartirlas :D.

Referencias para mapas de fantasia
En la imagen: no la Tierra Media

Hace tiempo tenía una página muy interesante con ciudades retrofuturistas y otra con planos de parques de atracciones, pero las he perdido, son mapas muy diferentes a lo que se suele ver en la mayor parte de la fantasía y el cifi convencional, y estoy segura de que pueden despertar la imaginación de alguien, si consigo dar con esas páginas otra vez intentaré añadirlas a las referencias 🙂

Construir mapas para mundos imaginarios: recopilación

Voy a resumir en esta entrada todos los elementos de los que he hablado para contruir mapas imaginarios, para que sirva de referencia rápida. En futuras entradas estoy pensando en desarrollar algunos elementos más específicos o sobre los que haya dudas, si tenéis alguna no dudéis en preguntar.

Como ejemplo, voy a hacer un mapa para La Reina de los Monstruos, que ya empecé, pero he decidido rehacer un poco:

mapas para mundos imaginarios: boceto

Escalas y Límites

Trazo primero los bordes del mapa y los elementos que formarán parte del mismo. Empleo papel milimetrado porque puedo darle a cada cuadro una  distancia (una escala) para tener una referencia rápida de consulta. Lo hago todo en azul porque más adelante lo puedo eliminar fácil con el photoshop.

Geomorfología y Biología

Una vez estoy contenta de por dónde van los límites y sus elementos, trazó lo que será la forma definitiva del plano, en un plano a gran escala como este, será delimitar principalmente los bordes del terreno y sus regiones (bosques, montañas, planicies, etc.). En un plano a escala pequeña, se pueden definir directamente ciudades y pueblos.

Elementos humanosmapas para mundos imaginarios: entintado

En este plano en concreto, a causa de la escala, los elementos humanos (pueblos, caminos, edificios…) apenas son puntos y líneas.

Usando el argumento de la historia, se me ocurrió que sería interesante tener un plano base limpio y, por encima, notas a sucio que Melia va marcando en sus viajes. De forma que el plano tiene un carácter propio y dos trazos diferentes (uno estilo plumilla y otro con una ligera imitación a lápiz). También me ayuda a centrar los elementos del mapa en lo que es importante en la historia. Todos los planos no van a ser así, pero es importante darle también personalidad propia, de forma que funcione con nuestra historia.

Dejarlo bonito

mapas para mundos imaginarios: limpio

No he hecho ninguna entrada sobre cómo hacer que el plano quede bonito, porque los temas del diseño aún se me escapan.

Después de limpiarlo con el photoshop, he jugado un poco con algunos filtros y pinceles, no sé si mantendré este estilo al final (quedan detalles por pulir y quiero que se vea mejor en blanco y negro), lo más seguro es que lo cambie, pero espero que el ejemplo haya ayudado a entender de forma muy básica todo el proceso de crear un mapa de fantasía de principio a fin.

Como ya he dicho, si tenéis alguna duda concreta, dejadla en los comentarios ;D Iré preparando de cara al futuro algunas entradas que ahonden más en temas específicos, y algunas curiosidadades, y me gustaría cubrir asuntos que os generen inquietudes.

 

mapas para mundos imaginarios: ethlan

Mapas de fantasía aleatorios

Una pequeña entrada reseña para informar de que existe un código abierto para crear mapas de fantasía hecho por este glaciólogo (sí, he buscado la palabra en google porque mi culo ignorante no sabía cómo se traducía en castellano), en esa cuenta de tuiter podéis ver un plano nuevo… creo que cada hora.

Los planos se hacen de forma aleatoria, siguiendo unas pautas sobre el terreno, así que no sé si será útil si ya tienes un mapa concreto en la cabeza, pero yo soy una vieja pelleja que no entiende de cosas modernas de códigos, si alguien sabe si se puede automatizar algo así con una base previa que me lo diga 😉 No sé vosotros, pero yo seguiré haciéndolo a lo normal un tiempo.

 

Oh, por cierto, al final ganó La Máquina de Escribir 😀 Espero que os guste el nuevo estilo del blog, aún quedan cosillas, como cambiar el nombre completo de la dirección web, pero poco a poco va asentándose. ¿Qué os parece?

Construir mapas para mundos imaginarios: asentamientos humanos

Hola, retorno por fin con otra entrada sobre esta serie. Así que queremos hacer un mapa para nuestra historia de fantasía y somos demasiados pobres para pagar a un profesional que nos la haga (o solo queremos tener una idea general), voy a seguir dando algunos consejos sobre cómo podrían hacerse, en esta entrada explico un poco la formación de construcciones humanas, en especial pueblos y ciudades. Advierto por enésima vez que todas estas entradas son básicas y pretenden dar únicamente una idea general, si tenéis dudas o queréis saber más sobre algún elemento específico no dudéis y dejar caer un comentario e intentaré resolver cualquier duda 😀

Asentamientos simples

Los asentamientos de pueblos centrados en la subsistencia tienden a ser dispersos en los mapas y dejan pocas señales en el terreno, por lo que rara vez vale la pena dibujarlos, a no ser que la escala sea pequeña o nos interese por cuestiones de guión (¡señalar el camino donde está el tesoro!). Se pueden representar como pequeñas casas u hogares de materiales ligeros, como tiendas, en el caso de nómadas. A grandes escalas, se pueden poner puntos con sus nombres para identificarse, si realmente es necesario identificarlos.

La situación de estos lugares suele seguir un patrón que responda a las necesidades de subsistencia. La primera y más importante, que exista agua. Ningún humano se va a asentar nunca lejos de una fuente de agua potable, es algo que tener en cuenta a la hora de crear un mapa. La siguiente es comida, si hay agua pueden cultivar, pero no todos los terrenos tienen buena tierra o el agua es suficiente para el cultivo, aquí la gente se suele adaptar mediante el nomadismo. Los cultivos no pueden moverse de un lado a otro, pero el ganado sí, por eso es frecuente que los grupos nómadas sean también pueblos de pastores.

Existe un peculiar conflicto, que podría explorarse muy bien en una historia de ficción, entre lo que sería «subsistencia» contra «supervivencia». Cuando ambas opciones se encuentran enfrentadas, los humanos tienden a preferir la subsistencia, por eso ocurren situaciones donde grandes asentamientos se levantan en las cercanías de volcanes activos o sobre áreas de avenida. Ocurre porque las oportunidades de subsistencia que ofrece ese terreno (tierras fértiles, normalmente) en apariencia compensan los riesgos contra la supervivencia que presenta.

vesubio
Representada en la imagen: la incapacidad humana de pillar indirectas (x)

Crecimiento exponencial

Cuando la subsistencia está asegurada, los humanos tienen la mala costumbre de crecer un poco a lo bestia. Las casas se levantan según los habitantes las van necesitando y a un ritmo bastante rápido, así que se improvisa mucho sobre la marcha.

Aquí veríamos reflejado en el mapa ya pueblos enteros, con sus calles y carreteras, uniendo otros grupos de población, mejor definidas que en el caso anterior, al menos en escalas pequeñas. En escalas mayores, pueden verse representados los campos, tanto de labranza como fincas de pastoreo, que pueden estar marcadas con piedras o vallas en formas habitualmente rectangulares, aunque hay excepciones. Generalmente, en los mapas rara vez aparecen representados con fidelidad los campos, quizá porque las líneas rectas no resultan muy atractivas visualmente en un plano de fantasía y tampoco dan demasiada información relevante sobre el entorno o la historia, escribir «Cultivos de Loriënberforesthër» hace el trabajo, si hiciera falta, y no afea el mapa.

Sñorío inglés
Ejemplo de señorío inglés: rayas por todas partes. (x)

Crecimiento cultural

Pese al aparente caos del crecimiento exponencial, la idea de la planificación urbanística ha existido siempre, siempre ha habido alguna lógica sobre cómo construir, especialmente cuando los pueblos pequeños con casas dispersas empiezan a convertirse en ciudades.

Existen algunos patrones básicos que guían estas construcciones. El patrón más importante y habitual en muchas culturas es el combo plaza y edificio comunal. En la Europa cristiana el edificio comunal era con frecuencia una iglesia u otro edificio religioso similar, pero en otras culturas puede ser la casa del jefe, el ayuntamiento, un centro asambleario, etc.

ejemplo plaza
Ejemplo de una placita representada de forma básica en un plano

A partir de este combo, el resto del pueblo tendía a crecer de forma radial, ya que casi todo el mundo iba y venía de este centro alguna vez. Ya fuera para comprar en los mercadillos que suelen celebrarse en las plazas, para reuniones entre vecinos, para escuchar noticias y pregones… Así, la plaza+edificio comunal se convierte en el centro del asentamiento, con un par de caminos principales (o alguno más, dependiendo de varios factores) de entrada y salida, y muchos caminitos secundarios, especialmente en forma concéntrica al centro, para poder atajar entre las calles.

Cuando sube el crecimiento, aumenta también la complejidad de las formas que pueden tener una ciudad, podría escribir dos entradas enteras solo con ciudades, pero resumiendo:

  • A medida que un asentamiento crece, también aparecen nuevas plazas y otros edificios importantes que generan nuevos pequeños «núcleos» dentro del anterior.
  • A veces una nueva combinación de mercado+edificio, más moderno y mejor situado, puede comerse al antiguo.
  • Diferentes tradiciones o el intervencionismo de los mandatarios locales pueden crear sus propias normas de construcción, como centros urbanos en forma de retículas, generando ciudades con formas cuadradas y rectangulares, similares a las modernas
  • Si lidiamos con zonas belicosas, es habitual que rodee la ciudad una muralla, al menos por una parte. Esto genera más caos a la hora de representar la ciudad, ya que todo el mundo intenta apelmazarse dentro y visualmente en el mapa aparecerían como casas pequeñas y apelotonadas.
  • Si llega la paz o el crecimiento no puede más, hay asentamientos fuera de la ciudad amurallada. Y, a veces, hay que hacer una segunda muralla para proteger la parte nueva de la ciudad (o una tercera, o una cuarta…).

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  • Las ciudades amuralladas también tienen a encontrarse sobre colinas, pues son más fáciles de proteger. Si la ciudad nace de un pueblo, a veces la parte antigua queda abandonada y fuera de las murallas, los pueblos no suelen construirse en zonas altas sin una buena razón.
  • Aparecerán también otras estructuras como puertos, fábricas, almacenes, etc. Que, cuando las poblaciones son pequeñas, no necesariamente vale la pena plasmarlos, pero al crecer, estos elementos también tienden a hacerse más grandes y complejos, no es obligatorio representarlos si no son relevantes, pero si estamos considerando un plano detallado hay que recordar que existen.

Los caminos

Como norma general, los caminos huirán de zonas montañosas, o cualquier zona que tenga cuesta, si pueden evitarlo, y de otras áreas que hagan complejo caminar como bosques, marismas, etc. Del mismo modo que los asentamientos, es raro el camino que se aleje a más de un día de distancia de una fuente de agua potable. A veces los caminos atraen pequeños pueblos que viven de los viajeros.

Los caminos más importantes y bien definidos unirán ciudades igualmente importantes. Para diferenciar caminos más o menos importantes puede usarse el grosor de la línea o usar dos líneas paralelas para seguir el recorrido de una carretera especialmente grande. Hay que tener cuidado, al hacer caminos, elegir un modo de representarlos que impida que se confundan con ríos.

Existe una relación simbiótica entre ciudades importantes y caminos, caminos y ciudades se alimentan entre sí. Además, cuando más grande e importante sea una ciudad, más caminos llegarán a ella (véase, Roma). Por lo que al ser representadas, cualquier ciudad grande tendrá varios caminos saliendo de forma radial de la misma, mientras, cuánto menos relevante sea, con suerte tendrá dos senderos, uno de entrada y otro de salida, o solo uno, si lidiamos con un pueblo a tomar por saco en el monte (u otro paraje por la misma región de a tomar por saco) que solo tenga una forma de comunicarse con los alrededores.

roma

Este es un pequeño resumen de cómo pueden representarse elementos humanos en un mapa de fantasía y alguna de las normas que suelen regular su posición en el mapa y sus formas. Este es un tema laaaargo y denso, así que si alguien tiene alguna observación o alguna duda en especial podéis comentarla e intentaré responderla lo mejor que pueda. Quizá más adelante haga otra entrada con detalles más específicos.