La Isla Vuelve: Capítulo 1

[Primer capítulo del NaNo de este año, solo está corregido para que resulte vagamente legible, así que perdonadme los errores y lo que no se entienda, porfavores]

El sol se ponía en el parque, detrás de algunos árboles de ramas finas y raquíticas. Hacia el oeste oía chillar algunas gaviotas, el mar no estaba lejos.

UrsHadic estaba seguro de que aquel era el sitio que DaiaGerón le había indicado para encontrar al Soñador. Estaban los arbolillos, una fuente y estaba la orientación era correcta también, pero no encontraba a nadie que pudiera ser un Soñador. Había algunos viejos paseando, gente que corría sin ninguna razón, perros acompañados por sus dueños (UrsHadic estaba perplejo por lo extraños que eran los perros en la Tierra), alguno sin dueño, y niños gritones, aunque de estos quedaban pocos a aquellas horas.

¿Quién era un Soñador? ¿Cómo era un Soñador?

Sabía cómo era Melia, Melia era una Soñadora también. Tendría que ir a buscarla pronto, pero las instrucciones de DaiaGerón habían sido especialmente extrañas y le quedaba lejos. Esperaba encontrar a un par de Soñadores antes de poder encontrarla a ella, era una meta que se había propuesto, y estaba fracasando miserablemente en ella.

Igual era una meta estúpida. Igual solo le daba miedo volver a ver a Melia. ¿Cuánto tiempo había pasado? ¿Más de un año? ¿Y si le había olvidado ya? Después de volver a su casa podría haber rehecho la vida que tenía allí, ¿y si no había hueco para él?

Se rascó la cabeza, como si pudiera hacer las ideas deprimentes de la misma, pero la realidad es que la idea de ver a Melia le producía tanto terror como ansia, no era capaz de ponerse de acuerdo consigo mismo con lo que tenía que hacer. El tiempo en la Tierra pasaba muy rápido, era casi frenético, en un año pasaba una eternidad… ¿Y si Melia había cambiado?

El Sol bajaba, el cielo se oscurecía. De un salto, UrsHadic se bajó del respaldo del banco en el que había estado sentando. Era hora de cenar, la comida siempre le relajaba un poco y apartaba las ideas malas de su cabeza.

En el parque las farolas se encendían, cada vez había menos gente, un perro grande con aspecto sarnoso se acercó a beber a la fuente.

UrsHadic consideró qué cenaría aquel día, una de las cosas buenas de la Tierra era que había muchos tipos diferentes de comida para elegir, además su Señoría le había dado una maravillosa tarjeta mágica que le permitía pagar por todo lo que quería.

La Tierra tenía sus lados positivos.

Entró a uno de sus lugares favoritos para cenar, podía oler el aceite desde la puerta. Se puso a la cola para esperar su turno mientras miraba a su alrededor, a la gente comiendo.

¿Cómo era un Soñador?

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Mapas de fantasía: Subterráneo

En el mapa de hoy vamos a adentrarnos en el inframundo y a hacer un mapa en vertical al mismo tiempo, porque en la variedad está el gusto. Vamos a hacer una historia subterránea, que no creo que se ven mucho.

Cuando un grupo misterioso ataca y toma el control de su ciudad, Savia huye a las montañas para refugiarse y allí comienza a tener extraños encuentros, que la llevan a adentrarse cada vez en lo más profundo del bosque y hacia lo más profundo de la tierra, donde encuentra las respuestas sobre qué es lo que ha atacado su ciudad.

Límites y escalas

Al hacer el mapa subterráneo un detalle que he considerado de cierta importancia es la escala. Tenemos una idea bastante razonable de cuánto podemos tardar de un sitio a otro andando en terreno horizontal, pero en terreno vertical la cosa se complica, mucho. Así que he usado un sencillo papel cuadriculado como base y le he dado a cada cuadrado una escala, para hacerme una idea aproximada de las distancias y tiempo que pueden ocurrir en la novela.

Si no recuerdo mal, los numeritos son metros. Es posible que se me haya ido la pinza y sean cabezas de elefante, no importa, cualquier sistema que os sirva vale.

Siempre puedo dar a mi protagonista un cabracol que suba por las paredes tan rápido como considere importante para atajar el desarrollo de la historia, y no tener a mi pobre Savia trepando paredes veinte páginas, pero es bonito tener una referencia para hacernos una idea.

Una vez lo tenemos decidido, señalamos nuestros límites. Un límite va a marcar el camino que potencialmente puede seguir nuestra protagonista, el resto será roca principalmente. A diferencia del terreno abierto, donde nos podemos mover en casi todas direcciones mientras mantengamos cierta horizontalidad (excepto si eres un avión o un pájaro que vuela, entonces tienes más direcciones todavía), bajo tierra nuestros límites van a estar muy marcados.

He limitado también en rojo lo que serían los límites de la capa de roca, que no hacen falta, pero abajo os explico porque creo que mola.

Rellenar los huecos

En un suelo horizontal, normalmente tenemos lo que llamo la parte viva y la parte muerta. En un subterráneo, en teoría, tendremos más de lo segundo que de lo primero, así que pensar en cómo vamos a configurar el terreno. Podéis buscar planos geológicos para inspiraros, los hay muy bonitos.

El interior de la tierra puede ser muy variopinto, podéis hacerlo tan complejo como queráis, yo he puesto algunas capas simples porque ando justa de tiempo y me daba miedo complicarme la vida. También lo he hecho a una escala relativamente grande, se pueden añadir afloramientos de geodas u otros cristales extraños en la historia, aunque no aparezca en el mapa para no recargarlo o jorobar la escala.

Como la parte muerta del mapa es tan predominante, añadir variedad en las rocas creo que puede dar mucho interés a un mapa subterráneo. Eso no quiere decir que no podamos crear todo un extraño ecosistema de criaturas del inframundo también, los cabracoles se alimentarán de algo, digo yo.

Así pinté finalmente el mapa:

Que igual los colorines no quedan del todo bien, o nuestro dibujo es en blanco y negro, no problemo, si le damos texturas diferentes a las capas podemos lograr efectos curiosos sin abusar del color.

Y jugueteando con la saturación así es como lo he dejado finalmente, porque me pareció bonito, sin más. No le he puesto nombres porque quiero que cada cual se imagine lo que puede haber en cada caverna y en cada túnel, un bonito ejercicio de imaginación y creatividad :D) (y porque no me gustaba ninguna caligrafía y estaba perdiendo el tiempo a lo tonto y agobiándome, ala).

Y esto es todo por hoy y no sé qué será lo próximo o cuando, por que voy a toope con todo (mi coche me echa la bronca porque tengo que pasarle no sé qué mantenimiento, hasta mi coche me da órdenes, esto es una ruina). Pero supongo que estaré por tuiter, si necesitáis algo 🙂

Ah, y quizá suba alguna cosilla del NaNo 😉

#NaNoWriMo18

Heeeeeeeeeey, ¿sabéis que casi estamos en noviembre y toca ya el NaNoWriMo? Porque a mí casi me da un infarto cuando me fijé en qué día estamos ya.

Mi vida es caos así dejad que os haga un resumen rápido de mis planes:

  • Para este año creo que voy a hacer la continuación de La Reina de los Monstruos, hay gente que me lo ha pedido por alguna razón y, aunque no era mi idea original, tuve una visión de UrsHadic y un perro que habla y creo que puedo sacar una historia de ahí.
  • No he tenido nada de tiempo de planificarla así que me voy a lanzar un poco a la aventura, sé que habrá sociedades secretas, peleas, acción, una daimión adolescente y el mencionado perro que habla y… ya está, no tengo más.
  • Supongo que estoy obligada a incluir alguna vieja pelleja también porque las viejas pellejas son love <3
  • ¿Suena interesante? No sé, disfruto torturando a UrsHadic, creo que eso me mantendrá motivada todo el mes.

Respecto a otros NaNos:

  • Tengo una historia corta del año pasado ya casi preparada para hacerla pública, de hecho quería haberla subido a alguna parte en octubre, pero yo planifico y el resto del mundo me desbarata los planes, así que no pudo ser, ahí la tengo esperando los últimos detalles y un hueco de mi tiempo.
  • Brujas: Iniciación, está ya en fase  BRUJAS01_revisión4_fin_FINAL02_ÚLTIMO.doc, así que le falta poco, he pensado un diseño de portada diferente, ya os lo enseñaré, algún día… quizá…

Eso es todo.

PD: también tengo la entrada sobre mapa subterráneo a punto de caramelo, espero subirla prontito.

Mapas de fantasía: mares polares

Como mencioné en una entrada anterior, en esta nueva entrada práctica para aprender a hacer mapas de fantasía, voy a hacer un mapa en una zona marina. Va a ser una entrada “doble”, porque en entradas anteriores he hecho los planos de colorines, en esta, además, voy a hacerla en blanco y negro, que es como se imprimen la mayoría de libros de ficción, para que veáis algunas diferencias en la representación.

Vamos allá.

He aquí el concepto básico de historia que vamos a usar para desarrollar este de mapa:

El hermano de Lau vino un día hablando de cómo había encontrado un ser entre las aguas cerca de los hielos del este que le había entregado un misterioso cristal. Al día siguiente zarpó del nuevo al mar para no volver. Pocos años después, Lau, que había quedado completamente huérfana, decidió embarcarse para buscar a su hermano, convencida que aún seguía vivo, usando el mismo cristal que le había dado para intentar dar con su paradero.

 

Planteamiento inicial

En la entrada anterior hice un repaso básico de cómo nos podemos orientar en general cuando no hay referencias a la vista y planteé cómo podría afectar un sistema diferente al nuestro en un historia, en este caso, la protagonista va a usar un cristal mágico para orientarse (la magnetita puede considerarse cristal mágico también, emho), todo el mundo se orienta con cristales que se iluminan al acercarse a ciertos puntos, pero el de la protagonista es un lugar diferente.

Quiero que la historia se desarrolle en un lugar como los polos, gran parte de la misma ocurre navegando en el mar y a una escala relativamente grande, así que lo principal de las islas sería su forma, no es necesario entrar en detalle, en este caso este mapa va a seguir el estilo de mapa del tesoro. 

Esbozo

En el primer esbozo vamos a delinear las diferentes áreas. Por un lado los grandes hielos, las islas habitadas, las islas donde solo navegan monstruos y los caladeros donde suelen pescar los habitantes de las islas.

Un plano donde solo hay agua y unos manchones de islas puede quedar triste, así que por eso he añadido potenciales peligros, que pueden dar interés a nuestra historia, rellenan los blancos del mapa y sirven de ayuda para orientarnos, como lectores:

Representación

Voy a empezar con la representación en color. En color es más simple porque se puede asociar rápidamente el azul al mar, el blanco al hielo y el verde a la tierra (también podría ponerse marrón). En caso de duda, si hacéis un mapa muy complejo, podéis crear una leyenda para aclarar lo que quiere decir cada cosa, pero al crear una historia, cuanto más obvios a simple vista sean los elementos, mejor.

Así, con la referencia anterior, representamos las formas básicas:

Señalar que, por ejemplo, un caladero no es una forma definida, como son los bordes de una isla o de un iceberg, así que he elegido representarlo en forma de bancos de peces.

Los símbolos representan el punto que hace reaccionar a los cristales, los más habituales son, por razones obvias, el verde y el azul, donde pescan y donde viven los habitantes de las islas, pero nuestra protagonista Lau tiene un cristal que igual le lleva al mar de los monstruos, o la misteriosa región de los icebergs…

El código de color que he elegido se basa un poco en que sea fácil hacer algunas asociaciones, azul=peces, pesca, “bueno”, rojo=monstruos, peligro, “malo”. También los he coloreado de forma algo más chillona que los otros elementos del mapa, para que, a ojos de quien lea, sean rápidos de localizar. No es necesario seguir esta lógica, igual os interesan más colores que ofrezcan contrastes o que sigan alguna otra idea, pero suele quedar más vistoso, o más práctico, que siga algún tipo de lógica coherente con la historia, que elegirlos al azar.

  • Ahora bien, ¿qué pasaría en blanco y negro?

En color pintamos grandes masas de diferentes tonos, en blanco y negro nuestra herramienta principal será la línea, así que, usando exactamente la misma referencia del principio, delineamos los bordes de los principales elementos que queremos que aparezcan en el mapa:

El problema más obvio es que ya no tenemos el azul del mar para decirnos “esto es agua” (la imagen tiene un fondo azul porque creo que queda más mono al subirlo al blog), sin embargo, existen algunos convencionalismos, símbolos que la mayoría de personas reconoce, que nos ayudan a interpretar que una superficie es agua. El símbolo más habitual son una olitas, también he añadido líneas bordeando las costas. He usado dos convencionalismos habituales, pero podéis usar solo uno, o cualquier otro que os parezca:

Si tenéis dudas, buscad mapas, tanto antiguos y modernos y observad cómo se representan los elementos (¡os dejo mi carpeta en pinterest!, por si os interesa). Dependiendo de la cartografía específica del mapa, hay símbolos que vienen definidos de antemano por normativa, o dependiendo del instituto/colegio que los desarrolle. Estos símbolos específicos a veces no son muy convencionales, así que no todo el mundo los va a entender sin una leyenda y, como digo arriba, a no ser que un mapa muy complejo lo haga necesario, buscad alternativas a la misma.

Otra técnica que he usado para ayudar a la interpretación del mapa es el grosor y la cantidad de líneas:

No puedo usar colores fuertes en los símbolos, como hice en el mapa a color, así que he usado algunas líneas gruesas para que los símbolos sean más fáciles de ver. Además los símbolos tienen formas peculiares, que también ayuda a su identificación. También he representado con mayor grosor los bordes de las costas y de menor, lo que sería el agua.

Las olas en sí, la menor o mayor abundancia de ellas puede indicar varias cosas, como que es un área del mar con mucho movimiento (como es el caladero), o abandonada y calma; también puede representar la profundidad de las aguas, o algo sobre su meteorología…

Y si quedan dudas, les ponemos nombre a los elementos de acuerdo con nuestra historia:

~*~

Repasándolo ahora, creo que igual hubieran quedado mejor con un tipo de letra más pequeño y quizá de otro estilo, la letra grande ayuda a una identificación rápida, pero se nos puede comer algunos detalles del mapa. Esta es otra elección que nos toca evaluar y considerar que puede depender del mapa que estemos haciendo y con qué objetivo.

Para la próxima entada estoy considerando un subterráneo… y en formato vertical, voy a intentar hacer algo diferente a ver qué os parece. Si tenéis alguna duda o alguna otra cuestión que no he cubierto aún, no dudéis en dejar un comentario por aquí o por mi tuiter 😀

Pequeño relato 13: Silencio

[Entre la lista de tareas pendiente (¿sabéis lo que hace que no friego el baño? los pececillos de plata han evolucionado y me saludan con mi nombre de pila al entrar) me he sacado un poquito de tiempo para hacer este relato, como ya había terminado toda la lista empiezo del principio con una descripción, espero que resulte interesante :)]

El edificio era grande, pesado y viejo. Gruesas piezas de madera oscura sujetaban su tejado, muchos troncos tenían visibles nudos retorcidos, pocas líneas de las vigas eran rectas.

El entrecruzado de maderas de la cubierta se abría directamente a las habitaciones inferiores, donde paredes de madera ligera y moderna separan las habitaciones donde los niños de las acampadas venían a dormir.

No había niños aquella noche, allí, ni juegos, ni gritos, ni los susurros que ocurrían al apagarse las luces. Todo era silencio, un silencio tan profundo que parecía reverberar entre los vacíos de las maderas del techo, como la respiración de grandes murciélagos durmiendo, colgando de las vigas.

De las pequeñas ventanas de los laterales apenas entraba luz, incluso en el día más soleado, menos aún en la noche. Las ventanas habían sido mal adaptadas a cristales modernos, las antiguas y retorcidas maderas de los marcos parecían devorar las más finas y rectas de su interior, los huecos que no encajaban bien se rellenaron torpemente con cemento.

De noche no se veía apenas el exterior, la casa se levantaba en el centro de un bosque espeso, desocupada excepto cuando los niños subían en los meses de verano. A su alrededor, aparte de la maleza solo había unas pequeñas farolas a la entrada a la enorme casa, bordeando un camino de piedra suelta que chasqueaba al caminar sobre ella.

A través de cualquier otra ventana que no diera a las farolas, la oscuridad del bosque era absoluta. Un ejército podría esconderse en el bosque, lo suficientemente cerca para tocar la pared, y no distinguirse soldado alguno desde las ventanas superiores.

En medio de todas las adaptaciones para hacer el edificio más moderno y acomodado, el viejo techo de maderas desiguales parecía aislado, como un viejo náufrago del tiempo, solo los nudos retorcidos recordaban cuando aún estaban fuera con sus compañeros del bosque.

La orientación en mapas de fantasía

Para la siguiente entrada sobre mapas de fantasía estoy trabajando en un tema marítimo. Mientras la estaba desarrollando me he dado cuenta de lo mucho que pueden influir los sistemas de orientación en un plano, así que voy a dedicar primero esta entradilla al respecto.

Como he señalado otras veces, si os fijáis en muchos mapas antiguos no hay nada parecido a escalas, o una indicación de dónde está el norte siquiera. La orientación a través del terreno se realiza mediante puntos de referencia visibles (caminos, mojones, pueblos, edificios singulares…). En muchos casos, ni siquiera se usaban mapas para viajar.

Por supuesto seguir el camino no funciona cuando lidiamos con territorios poco transitados, poco conocidos o, como en el caso de los mares, sin una sola referencia visible en ellos que nos dé una pista sobre dónde podamos estar y a dónde queremos ir.

La única excepción son las costas, por eso mucha de la navegación a lo largo de la historia se limitaba a bordear la costa, porque alejarse mar adentro da miedito, hay dragones y, aunque teníamos una tecnología para orientarnos bastante decente desde tiempos antiguos, para la pesca rutinaria no es necesaria, o no todo el mundo tenía acceso, o sabía manejarla con la precisión suficiente, como para no acabar en un mal sitio devorado por un kraken.

Así, los sistemas de orientación más universales han estado basados en dos conceptos:

  • Magnetismo terrestre
  • Mapa celeste

En general, la Tierra se ha dividido en 4 puntas, siguiendo una cruz: Norte, Sur, Este y Oeste. Estos son los puntos cardinales, que en muchos mapas aparecen representados con ornamentadas rosas de los vientos, o con una sencilla flecha, habitualmente señalando el norte, pero varía mucho según culturas.

A partir de esta base casi universal, se desarrollan los otros dos: de día la forma más rápida y fácil de saber a dónde estamos mirando es seguir el Sol; sale por el este, se oculta por el oeste, en el medio para un lado está el norte y, para el contrario, el sur (¡fácil!). De noche también tenemos las estrellas, la ventaja de las estrellas es que no solo te dicen la orientación que puedes seguir, también puede ayudarte a saber el lugar en el que estás: conocemos determinadas estrellas de referencia, su posición respecto al horizonte a cierta hora, etc. Mediante un poquito de triangulación, podemos tener una idea bastante aproximada de dónde estamos en el mapa y si los dragones quedan lejos, o no.

Con el magnetismo, un material magnético, o magnetizado, tendrá tendencia a orientar una de sus puntas al norte (magnético, diferente del norte geográfico, cosas que pasan), a partir de aquí inmediatamente deducimos dónde están los puntos cardinales y podemos usarlo aunque el cielo esté nublado.

A la hora de ser representados en papel, lo mínimo que se espera hoy en día es al menos una pequeña flecha que indique el norte, una rosa de los vientos puede quedar bonita y, porque no, podemos desarrollar hasta un mapa estelar.

Por supuesto, estos sistemas de orientación dependen de las características de nuestro propio globo espacial, llamado comúnmente «Tierra».

¿Qué pasaría en una historia de fantasía? ¿Podrían existir otros métodos? ¿Podrían tener propiedades un planeta que sirviera para usar otros sistemas de orientación? ¿Quizá plantas que se iluminan para señalar el sur porque así atraen abejapájaros que viven allÍ? ¿Quizá el planeta navegue de continuo en medio de una nube de polvo estelar que genere estrellas fugaces todas las noches que vuelen rumbo “norte”? ¿Cómo se simbolizarían estos sistemas en un plano?

No sé, ¿qué se os ocurre?

Finales: The Last of Us

A la hora de construir un final para nuestra historia, voy a elegir como caso de estudio uno de los que más me ha gustado en los últimos años: el del videojuego The Last of Us.

Ni que decir tiene que os podéis comer spoilers del tamaño de un camión lleno de zombis si seguís leyendo.

Casos estudio Finales The Last of US

Mucha gente ya ha hablado de la compleja moral del juego y su final, no creo que mi opinión al respecto vaya a añadir nada nuevo, así que no voy a tratar el tema. Lo que a mí me interesa analizar es cómo se ha construido, la mecánica de ese final.

Uno de los aspectos más importantes de que este final sea tan bueno, es que sigue de forma fiel el tono y el carácter de los personajes que se nos han presentado a lo largo de todo el juego.

La primera aparición de Joel es mostrándonos junto a su hija y la forma tan horrible como la pierde poco después. Más tarde, el juego nos presenta a Joel como alguien que pudo haber sido una persona decente en los buenos tiempos, pero que ha terminado como alguien con una moral un tanto dispersa. Como jugadores, excusamos los comportamientos de Joel porque en un mundo post-apocalíptico, como el de The Last of Us, es razonable que un individuo sobreponga su propia supervivencia a la decencia. Excusamos a Joel porque lo entendemos y, como prota, simpatizamos con él. Así generamos algunas expectativas respecto al personaje que luego se volverán en nuestra contra.

Existe esta moda de que para crear una buena historia hay que dar un giro sorpresa, o para que se considere Importante y Profunda™ es necesario que haya tragedia; ambas cosas me parecen chorradas. Un buen final debería fluir con la historia, si no fluye, habría que considerar reescribir la historia, no el final. A veces, intentar forzar determinados giros dramáticos, o discursos metafísicos,  a historias donde no pegan ni con cola, hace más mal que bien (espero que el Mass Effect 3 se dé por aludido, sí, te estoy mirando a ti Niño Siniestro de las narices).

En este caso, los giros del final de The Last of Us están completamente a tono con la historia y los personajes.

Joel es incapaz de hacerse a la idea de perder a Ellie y no tiene ningún problema de llevarse por delante a quien sea, reventar la idea del “bien común” y, en último giro de pura maldad (cof), mentirle a la propia Ellie. Todo lo que conocemos del carácter de Joel está en este final.

Y este es el punto donde este final en concreto me parece digno de estudio: es un final predecible.

Aún así, es un final que nos choca. Nos choca porque nos genera unas expectativas derivadas de la experiencia, por el tipo de medio (videjuegos), por el género (post-apocalíptico)…

En muchas historias, este tipo de final suele terminar con algún tipo de noble sacrificio o, en aquellos juegos donde pueda haber finales abiertos aparece un Plan C, más o menos satisfactorio, un final feliz (o un “todos mueren”, te miro a ti otra vez ME3). Al llegar al final de The Last of Us nos encontramos que el juego nos lanza de cabeza a ninguna de esas opciones. El final más claro y lógico es el que no estábamos esperando.

  • Marlene y las Luciérnagas buscan un “bien común” a cambio de lo que haga falta.
  • Joel prioriza su propia supervivencia, y la de Ellie, a costa de todo lo demás.
  • Ellie está inconsciente, pero probablemente se ofrecería como sacrificio si supiera la verdad.
  • Y, ¡BUM!

Así que al terminar el juego muchos nos quedamos mirando la pantalla con cara de idiotas; no solo por el pifostio moral que implica (¿Qué quieres decir con que el juego te deja no matar a las enfermeras? ¿Soy una persona horrible ahora por matar a Marlene? ¿Por qué le has mentido a Ellie, Joel?, ¿POR QUÉ TIENE QUE PASAR ESTO?), también porque el final del juego termina sorprendiéndonos, cuando todas las acciones y decisiones que ocurren deberían ser predecibles.

Pese a que el final quede más o menos abierto, y no sea muy alegre, la reacción de la mayoría es más positiva de lo que suele ser en los finales de este tipo. Es un final súper satisfactorio por la lógica de su desarrollo, aunque todo lo demás no lo sea tanto.

Así que para construir un final decente, las moralejas que saco de The Last of Us son: aprovechar las fuerzas y flaquezas de los personajes, buscar el camino de mayor lógica en el argumento y, sobretodo, ser fiel al tipo de historia que estoy contando.