Mapas de fantasía: mares polares

Como mencioné en una entrada anterior, en esta nueva entrada práctica para aprender a hacer mapas de fantasía, voy a hacer un mapa en una zona marina. Va a ser una entrada “doble”, porque en entradas anteriores he hecho los planos de colorines, en esta, además, voy a hacerla en blanco y negro, que es como se imprimen la mayoría de libros de ficción, para que veáis algunas diferencias en la representación.

Vamos allá.

He aquí el concepto básico de historia que vamos a usar para desarrollar este de mapa:

El hermano de Lau vino un día hablando de cómo había encontrado un ser entre las aguas cerca de los hielos del este que le había entregado un misterioso cristal. Al día siguiente zarpó del nuevo al mar para no volver. Pocos años después, Lau, que había quedado completamente huérfana, decidió embarcarse para buscar a su hermano, convencida que aún seguía vivo, usando el mismo cristal que le había dado para intentar dar con su paradero.

 

Planteamiento inicial

En la entrada anterior hice un repaso básico de cómo nos podemos orientar en general cuando no hay referencias a la vista y planteé cómo podría afectar un sistema diferente al nuestro en un historia, en este caso, la protagonista va a usar un cristal mágico para orientarse (la magnetita puede considerarse cristal mágico también, emho), todo el mundo se orienta con cristales que se iluminan al acercarse a ciertos puntos, pero el de la protagonista es un lugar diferente.

Quiero que la historia se desarrolle en un lugar como los polos, gran parte de la misma ocurre navegando en el mar y a una escala relativamente grande, así que lo principal de las islas sería su forma, no es necesario entrar en detalle, en este caso este mapa va a seguir el estilo de mapa del tesoro. 

Esbozo

En el primer esbozo vamos a delinear las diferentes áreas. Por un lado los grandes hielos, las islas habitadas, las islas donde solo navegan monstruos y los caladeros donde suelen pescar los habitantes de las islas.

Un plano donde solo hay agua y unos manchones de islas puede quedar triste, así que por eso he añadido potenciales peligros, que pueden dar interés a nuestra historia, rellenan los blancos del mapa y sirven de ayuda para orientarnos, como lectores:

Representación

Voy a empezar con la representación en color. En color es más simple porque se puede asociar rápidamente el azul al mar, el blanco al hielo y el verde a la tierra (también podría ponerse marrón). En caso de duda, si hacéis un mapa muy complejo, podéis crear una leyenda para aclarar lo que quiere decir cada cosa, pero al crear una historia, cuanto más obvios a simple vista sean los elementos, mejor.

Así, con la referencia anterior, representamos las formas básicas:

Señalar que, por ejemplo, un caladero no es una forma definida, como son los bordes de una isla o de un iceberg, así que he elegido representarlo en forma de bancos de peces.

Los símbolos representan el punto que hace reaccionar a los cristales, los más habituales son, por razones obvias, el verde y el azul, donde pescan y donde viven los habitantes de las islas, pero nuestra protagonista Lau tiene un cristal que igual le lleva al mar de los monstruos, o la misteriosa región de los icebergs…

El código de color que he elegido se basa un poco en que sea fácil hacer algunas asociaciones, azul=peces, pesca, “bueno”, rojo=monstruos, peligro, “malo”. También los he coloreado de forma algo más chillona que los otros elementos del mapa, para que, a ojos de quien lea, sean rápidos de localizar. No es necesario seguir esta lógica, igual os interesan más colores que ofrezcan contrastes o que sigan alguna otra idea, pero suele quedar más vistoso, o más práctico, que siga algún tipo de lógica coherente con la historia, que elegirlos al azar.

  • Ahora bien, ¿qué pasaría en blanco y negro?

En color pintamos grandes masas de diferentes tonos, en blanco y negro nuestra herramienta principal será la línea, así que, usando exactamente la misma referencia del principio, delineamos los bordes de los principales elementos que queremos que aparezcan en el mapa:

El problema más obvio es que ya no tenemos el azul del mar para decirnos “esto es agua” (la imagen tiene un fondo azul porque creo que queda más mono al subirlo al blog), sin embargo, existen algunos convencionalismos, símbolos que la mayoría de personas reconoce, que nos ayudan a interpretar que una superficie es agua. El símbolo más habitual son una olitas, también he añadido líneas bordeando las costas. He usado dos convencionalismos habituales, pero podéis usar solo uno, o cualquier otro que os parezca:

Si tenéis dudas, buscad mapas, tanto antiguos y modernos y observad cómo se representan los elementos (¡os dejo mi carpeta en pinterest!, por si os interesa). Dependiendo de la cartografía específica del mapa, hay símbolos que vienen definidos de antemano por normativa, o dependiendo del instituto/colegio que los desarrolle. Estos símbolos específicos a veces no son muy convencionales, así que no todo el mundo los va a entender sin una leyenda y, como digo arriba, a no ser que un mapa muy complejo lo haga necesario, buscad alternativas a la misma.

Otra técnica que he usado para ayudar a la interpretación del mapa es el grosor y la cantidad de líneas:

No puedo usar colores fuertes en los símbolos, como hice en el mapa a color, así que he usado algunas líneas gruesas para que los símbolos sean más fáciles de ver. Además los símbolos tienen formas peculiares, que también ayuda a su identificación. También he representado con mayor grosor los bordes de las costas y de menor, lo que sería el agua.

Las olas en sí, la menor o mayor abundancia de ellas puede indicar varias cosas, como que es un área del mar con mucho movimiento (como es el caladero), o abandonada y calma; también puede representar la profundidad de las aguas, o algo sobre su meteorología…

Y si quedan dudas, les ponemos nombre a los elementos de acuerdo con nuestra historia:

~*~

Repasándolo ahora, creo que igual hubieran quedado mejor con un tipo de letra más pequeño y quizá de otro estilo, la letra grande ayuda a una identificación rápida, pero se nos puede comer algunos detalles del mapa. Esta es otra elección que nos toca evaluar y considerar que puede depender del mapa que estemos haciendo y con qué objetivo.

Para la próxima entada estoy considerando un subterráneo… y en formato vertical, voy a intentar hacer algo diferente a ver qué os parece. Si tenéis alguna duda o alguna otra cuestión que no he cubierto aún, no dudéis en dejar un comentario por aquí o por mi tuiter 😀

Pequeño relato 13: Silencio

[Entre la lista de tareas pendiente (¿sabéis lo que hace que no friego el baño? los pececillos de plata han evolucionado y me saludan con mi nombre de pila al entrar) me he sacado un poquito de tiempo para hacer este relato, como ya había terminado toda la lista empiezo del principio con una descripción, espero que resulte interesante :)]

El edificio era grande, pesado y viejo. Gruesas piezas de madera oscura sujetaban su tejado, muchos troncos tenían visibles nudos retorcidos, pocas líneas de las vigas eran rectas.

El entrecruzado de maderas de la cubierta se abría directamente a las habitaciones inferiores, donde paredes de madera ligera y moderna separan las habitaciones donde los niños de las acampadas venían a dormir.

No había niños aquella noche, allí, ni juegos, ni gritos, ni los susurros que ocurrían al apagarse las luces. Todo era silencio, un silencio tan profundo que parecía reverberar entre los vacíos de las maderas del techo, como la respiración de grandes murciélagos durmiendo, colgando de las vigas.

De las pequeñas ventanas de los laterales apenas entraba luz, incluso en el día más soleado, menos aún en la noche. Las ventanas habían sido mal adaptadas a cristales modernos, las antiguas y retorcidas maderas de los marcos parecían devorar las más finas y rectas de su interior, los huecos que no encajaban bien se rellenaron torpemente con cemento.

De noche no se veía apenas el exterior, la casa se levantaba en el centro de un bosque espeso, desocupada excepto cuando los niños subían en los meses de verano. A su alrededor, aparte de la maleza solo había unas pequeñas farolas a la entrada a la enorme casa, bordeando un camino de piedra suelta que chasqueaba al caminar sobre ella.

A través de cualquier otra ventana que no diera a las farolas, la oscuridad del bosque era absoluta. Un ejército podría esconderse en el bosque, lo suficientemente cerca para tocar la pared, y no distinguirse soldado alguno desde las ventanas superiores.

En medio de todas las adaptaciones para hacer el edificio más moderno y acomodado, el viejo techo de maderas desiguales parecía aislado, como un viejo náufrago del tiempo, solo los nudos retorcidos recordaban cuando aún estaban fuera con sus compañeros del bosque.

La orientación en mapas de fantasía

Para la siguiente entrada sobre mapas de fantasía estoy trabajando en un tema marítimo. Mientras la estaba desarrollando me he dado cuenta de lo mucho que pueden influir los sistemas de orientación en un plano, así que voy a dedicar primero esta entradilla al respecto.

Como he señalado otras veces, si os fijáis en muchos mapas antiguos no hay nada parecido a escalas, o una indicación de dónde está el norte siquiera. La orientación a través del terreno se realiza mediante puntos de referencia visibles (caminos, mojones, pueblos, edificios singulares…). En muchos casos, ni siquiera se usaban mapas para viajar.

Por supuesto seguir el camino no funciona cuando lidiamos con territorios poco transitados, poco conocidos o, como en el caso de los mares, sin una sola referencia visible en ellos que nos dé una pista sobre dónde podamos estar y a dónde queremos ir.

La única excepción son las costas, por eso mucha de la navegación a lo largo de la historia se limitaba a bordear la costa, porque alejarse mar adentro da miedito, hay dragones y, aunque teníamos una tecnología para orientarnos bastante decente desde tiempos antiguos, para la pesca rutinaria no es necesaria, o no todo el mundo tenía acceso, o sabía manejarla con la precisión suficiente, como para no acabar en un mal sitio devorado por un kraken.

Así, los sistemas de orientación más universales han estado basados en dos conceptos:

  • Magnetismo terrestre
  • Mapa celeste

En general, la Tierra se ha dividido en 4 puntas, siguiendo una cruz: Norte, Sur, Este y Oeste. Estos son los puntos cardinales, que en muchos mapas aparecen representados con ornamentadas rosas de los vientos, o con una sencilla flecha, habitualmente señalando el norte, pero varía mucho según culturas.

A partir de esta base casi universal, se desarrollan los otros dos: de día la forma más rápida y fácil de saber a dónde estamos mirando es seguir el Sol; sale por el este, se oculta por el oeste, en el medio para un lado está el norte y, para el contrario, el sur (¡fácil!). De noche también tenemos las estrellas, la ventaja de las estrellas es que no solo te dicen la orientación que puedes seguir, también puede ayudarte a saber el lugar en el que estás: conocemos determinadas estrellas de referencia, su posición respecto al horizonte a cierta hora, etc. Mediante un poquito de triangulación, podemos tener una idea bastante aproximada de dónde estamos en el mapa y si los dragones quedan lejos, o no.

Con el magnetismo, un material magnético, o magnetizado, tendrá tendencia a orientar una de sus puntas al norte (magnético, diferente del norte geográfico, cosas que pasan), a partir de aquí inmediatamente deducimos dónde están los puntos cardinales y podemos usarlo aunque el cielo esté nublado.

A la hora de ser representados en papel, lo mínimo que se espera hoy en día es al menos una pequeña flecha que indique el norte, una rosa de los vientos puede quedar bonita y, porque no, podemos desarrollar hasta un mapa estelar.

Por supuesto, estos sistemas de orientación dependen de las características de nuestro propio globo espacial, llamado comúnmente «Tierra».

¿Qué pasaría en una historia de fantasía? ¿Podrían existir otros métodos? ¿Podrían tener propiedades un planeta que sirviera para usar otros sistemas de orientación? ¿Quizá plantas que se iluminan para señalar el sur porque así atraen abejapájaros que viven allÍ? ¿Quizá el planeta navegue de continuo en medio de una nube de polvo estelar que genere estrellas fugaces todas las noches que vuelen rumbo “norte”? ¿Cómo se simbolizarían estos sistemas en un plano?

No sé, ¿qué se os ocurre?

Finales: The Last of Us

A la hora de construir un final para nuestra historia, voy a elegir como caso de estudio uno de los que más me ha gustado en los últimos años: el del videojuego The Last of Us.

Ni que decir tiene que os podéis comer spoilers del tamaño de un camión lleno de zombis si seguís leyendo.

Casos estudio Finales The Last of US

Mucha gente ya ha hablado de la compleja moral del juego y su final, no creo que mi opinión al respecto vaya a añadir nada nuevo, así que no voy a tratar el tema. Lo que a mí me interesa analizar es cómo se ha construido, la mecánica de ese final.

Uno de los aspectos más importantes de que este final sea tan bueno, es que sigue de forma fiel el tono y el carácter de los personajes que se nos han presentado a lo largo de todo el juego.

La primera aparición de Joel es mostrándonos junto a su hija y la forma tan horrible como la pierde poco después. Más tarde, el juego nos presenta a Joel como alguien que pudo haber sido una persona decente en los buenos tiempos, pero que ha terminado como alguien con una moral un tanto dispersa. Como jugadores, excusamos los comportamientos de Joel porque en un mundo post-apocalíptico, como el de The Last of Us, es razonable que un individuo sobreponga su propia supervivencia a la decencia. Excusamos a Joel porque lo entendemos y, como prota, simpatizamos con él. Así generamos algunas expectativas respecto al personaje que luego se volverán en nuestra contra.

Existe esta moda de que para crear una buena historia hay que dar un giro sorpresa, o para que se considere Importante y Profunda™ es necesario que haya tragedia; ambas cosas me parecen chorradas. Un buen final debería fluir con la historia, si no fluye, habría que considerar reescribir la historia, no el final. A veces, intentar forzar determinados giros dramáticos, o discursos metafísicos,  a historias donde no pegan ni con cola, hace más mal que bien (espero que el Mass Effect 3 se dé por aludido, sí, te estoy mirando a ti Niño Siniestro de las narices).

En este caso, los giros del final de The Last of Us están completamente a tono con la historia y los personajes.

Joel es incapaz de hacerse a la idea de perder a Ellie y no tiene ningún problema de llevarse por delante a quien sea, reventar la idea del “bien común” y, en último giro de pura maldad (cof), mentirle a la propia Ellie. Todo lo que conocemos del carácter de Joel está en este final.

Y este es el punto donde este final en concreto me parece digno de estudio: es un final predecible.

Aún así, es un final que nos choca. Nos choca porque nos genera unas expectativas derivadas de la experiencia, por el tipo de medio (videjuegos), por el género (post-apocalíptico)…

En muchas historias, este tipo de final suele terminar con algún tipo de noble sacrificio o, en aquellos juegos donde pueda haber finales abiertos aparece un Plan C, más o menos satisfactorio, un final feliz (o un “todos mueren”, te miro a ti otra vez ME3). Al llegar al final de The Last of Us nos encontramos que el juego nos lanza de cabeza a ninguna de esas opciones. El final más claro y lógico es el que no estábamos esperando.

  • Marlene y las Luciérnagas buscan un “bien común” a cambio de lo que haga falta.
  • Joel prioriza su propia supervivencia, y la de Ellie, a costa de todo lo demás.
  • Ellie está inconsciente, pero probablemente se ofrecería como sacrificio si supiera la verdad.
  • Y, ¡BUM!

Así que al terminar el juego muchos nos quedamos mirando la pantalla con cara de idiotas; no solo por el pifostio moral que implica (¿Qué quieres decir con que el juego te deja no matar a las enfermeras? ¿Soy una persona horrible ahora por matar a Marlene? ¿Por qué le has mentido a Ellie, Joel?, ¿POR QUÉ TIENE QUE PASAR ESTO?), también porque el final del juego termina sorprendiéndonos, cuando todas las acciones y decisiones que ocurren deberían ser predecibles.

Pese a que el final quede más o menos abierto, y no sea muy alegre, la reacción de la mayoría es más positiva de lo que suele ser en los finales de este tipo. Es un final súper satisfactorio por la lógica de su desarrollo, aunque todo lo demás no lo sea tanto.

Así que para construir un final decente, las moralejas que saco de The Last of Us son: aprovechar las fuerzas y flaquezas de los personajes, buscar el camino de mayor lógica en el argumento y, sobretodo, ser fiel al tipo de historia que estoy contando.

Pequeño relato 12: Cortar

[Hacía mucho que no subía un relato corto de estos y de hecho es el último que me quedaba de la lista. No sé si empezar la lista desde el principio otra vez o hacer un listado nuevo. Como expliqué en la primera entrada, mi intención es hacer textos cortos, apenas una escena, para practicar diferentes aspectos de la escritura, pero este texto se me ha ido un pelíiin de las manos, espero que os guste igual 🙂 ]

Pequeños relatos: Cortar

Vero seguía sujetando aún la taza de café con una mano cuando Natalia salió la cafetería, volviendo un momento la vista atrás, fue la última imagen que tuvo de ella: encogida, vestida con su chaqueta de lana amarilla, porque siempre tenía frío, y la taza en su mano apenas tocando el plato.

Caminando por una concurrida calle por el centro, Natalia suspiró y agitó los hombros, intentando quitarse la imagen de la cabeza. Le daba pena. Cortar con alguien nunca es fácil, y no es que se llevara realmente mal con Vero, era solo que… bueno, podía ser muy agobiante con sus mensajes y sus citas todos los días. Ella tenía la cabeza en otras ideas y proyectos, quería viajar este verano fuera, ir a conferencias e intentar avanzar un poco en su doctorado. No necesitaba la docena de mensajes diarios de Vero en su vida. No necesitaba pelear con su agenda para tener un hueco.

Espacio. Tiempo. Aire. Eso necesitaba.

Aún así, le daba pena. Vero era buena y agradable, cuando no se ponía pesada.

«No me puedo creer que me dejes así», le había dicho. Natalia recordaba su mirada, su cuerpo encogido en la chaqueta amarilla y la taza de café a medio levantar.

Bueno, qué esperaba. Apenas tenía tiempo libre para llevarla a otro sitio, solo para cortar después, y aún sería peor romper por teléfono, ¿verdad? Una cafetería estaba bien, ¿se refería a eso?

Natalia había insistido que era definitivo. Vero no respondió nada, así que le pidió disculpas, cogió sus cosas y se marchó.

¿Quizá esperaba discutir algo más? No estaba segura de qué más podían decirse, habían estado juntas tres meses, había sido divertido al principio, pero era mejor dejarlo cuando no tenía ninguna intención de hacer de aquella relación algo más serio.

«No me puedo creer que me dejes así».

Natalio oyó el sonido de un mensaje en el móvil, lo sacó del bolso y miró la pantalla. No había mensaje.

Se tenía que haber confundido y había sonado el móvil de otra persona al pasar cerca.

Siguió caminando en dirección a su casa, intentando quitarse la imagen de Vero y su chaqueta amarilla de la cabeza. Cocinar una buena cena y trabajar un poco en su tesis le ayudaría a quitarse de encima el desasosiego.

Vivía en un enorme bloque de edificios gris de quince plantas, era muy feo, pero el alquiler era aceptable. El portal estaba vacío, le agradaba el silencio de allí dentro, dejar atrás el ruido de la calle.

El sonido de un nuevo mensaje salió de su bolso. Natalia sacó el móvil pero, de nuevo, ningún mensaje apareció en la pantalla. Miró a su alrededor, no había nadie, tenía que haber sido su teléfono, igual estaba estropeado.

Suspiró.

Estupendo, lo que necesitaba ese día, que su móvil empezara a fallar. No tenía dinero para otro aquel mes, a lo justo había conseguido pagar los billetes para los viajes que tenía planeados.

«No me puedo creer que me dejes así».

Lanzó un gruñido de frustración y agitó la mano frente a su cara, como si así pudiera quitarse las palabras de su cabeza. Luego apretó el botón del ascensor con tanta fuerza que se hizo daño en el dedo.

La puerta se abrió con un pitido, apretó el botón a su planta con un dedo sano y volvió a sacar el móvil del bolso, comprobando que, aparte de los mensajes fantasma, no veía nada mal. Oh, la batería estaba al 6%, pero eso era normal. Los mensajes de aviso de batería sonaban de otra forma.

Por el rabillo del ojo le pareció ver un movimiento, algo amarillo.

Levantó la vista con un sobresalto. En el espejo del ascensor solo estaba ella. Llevaba un abrigo azul y un bolso negro. Nada amarillo.

La puerta se abrió en su planta, un noveno con un pasillo mal iluminado. No parecía que hubiera nadie en todo el edificio, pese a que a última hora de la tarde solía moverse mucha gente por allí.

Caminó con paso rápido a la puerta de su apartamento.

«No me puedo creer que me dejes así».

Sacó las llaves del bolso, tintinearon mientras intentaba encontrar la cerradura, finalmente consiguió abrir. Giró la cabeza solo un momento para ver la puerta del ascensor cerrándose, en el espejo, creyó distinguir una manga amarilla. No vio más. Entró y cerró de un portazo tras ella.

En su móvil sonó un mensaje.

—Cállate —le gritó.

Seguir leyendo “Pequeño relato 12: Cortar”

Cursos abiertos escritura y cartografía

Me he encontrado algunos cursos gratuitos sobre escritura y cartografía que igual pueden interesar a la gente por aquí, ya he compartido otros cursos antes, algunos de ellos hacen más de una convocatoria al año, así que revisar los antiguos también si os interesan.

Con el tema de mapas/cartografía también me he encontrado otros cursos útiles, están orientados al mundo universitario, así que pueden ser un hueso, pero si os interesa adentraros un poco más en este campo, aquí tenéis:

¡Y si veis algún curso interesante por ahí no dudéis en compartirlo!, dejad un mensaje o pasaos por mi tuiter @ayrtha.

 

Mapas de fantasía: ejemplo de ciudad 1

En esta entrada intentar explicar paso por paso un ejemplo de ciudad imaginaria dentro de una historia de fantasía.

Antes voy a hacer un pequeño anuncio, ya mencioné en una entrada anterior que mi tiempo disponible para este blog se ha apretado un poco más aún de lo esperado, mi intención ahora es hacer dos entradas al mes, probablemente con una me de con un canto en los dientes. Respecto a los mapas, tengo algunas ideas de cómo continuar, entre otros estaba pensando meterme en la ci-fi y hacer un mundo entero desde cero, pero puede ser una locura absoluta y casi prefiero volver atrás y revisar algún asunto que haya quedado pendiente, si miráis las entradas anteriores sobre los mapas de fantasía y me hacéis llegar alguna duda, o aspecto que no os quede claro, me ayudaríais mucho.

Siguiendo con la entrada que toca hoy, esta es la historia de fantasía que sigue como planteamiento inicial:

Prota ha nacido en en barrio más pobre de la Capital, hija única de una madre soltera enferma, desde joven recurre al robo para salir adelante, llegando a ser la ladrona más hábil y temida de la ciudad. Es perseguida sin descanso por el jefe de la guardia interna, de quien Prota que se burla con cada golpe. Sin embargo, un día roba un peculiar objeto misterioso que quizá se convierta en su mayor desafío…

Bien, el planteamiento inicial no invoca ningún elemento específico, así que prácticamente cualquier diseño de una ciudad que elijamos será correcto, los únicos elementos son:

  • Una ciudad
  • Un barrio pobre
  • Una zona rica

Y ya está.

Planificación

Para esta entrada, voy a hacer una perspectiva en 3D (expliqué un poco las perspectivas en una entrada anterior). Inicialmente, sin embargo, una perspectiva en 2D para ve dónde se sitúa cada elemento puede ser más útil. Como el planteamiento no es muy exigente, un plano aleatorio de este estilo nos puede servir bien, pero voy a hacer uno de cero:

Esquema ciudad

Este dibujo es una idea general. Voy a explicar algunas decisiones que he tomado para que veáis el funcionamiento del proceso, pero cada cual puede aplicar su propia lógica (aunque es importante que hay alguna lógica coherente, en la mayoría de planos, al menos):

  • La Capital está sobre una colina, al expandirse no pudo hacerlo a lo ancho, así que la segunda muralla se expande hacia abajo, haciendo esa figura de ocho.
  • Los barrios pobres, donde vive Prota, nacieron a los pies de la primera ciudad/muralla (un extrarradio), y al crecer la ciudad se mantivieron allí, reciben menos luz solar.
  • La gente más pudiente vive en las zonas interiores, es una historia psudo-medieval, no hay vehículos, así que los que tiene dinero prefieren vivir cerca de los centros de poder, como son el Templo principal y el Castillo.
  • He añadido algunos edificios públicos, además del Castillo, donde viven los gobernantes, hay un Templo principal, un Circo y unos Baños (mundo pseudo-medieval con un toque romano, si queréis).
  • También unos jardines, porque el jardín detrás de Circo sueña como el sitio ideal para una reunión secreta, ¿no?

Como detalle, el camino de la ciudad/la posición de las puertas, no siguen una linea recta no solo porque las casas han sido construidas según caían, es un sistema de defensa poner las distintas puertas en diferentes posiciones para entrorpecer el paso de un ejército enemigo. Esto puede implicar que este territorio ha visto sus guerras, aunque si sigue en guerra o vive un momento de paz es otra decisión a tomar en la historia.

Levantamiento

Esta es la lógica que sigue la configuración inicial del mapa. Ahora hay que levantarlo en 3D, como la posición de los elementos no es muy exigente en esta historia, no importa que algunos edificios se coman las calles o algunas casas, lo más relevante son las áreas, así que usando nuestro mapa en 2D, vamos trazando a sucio un mapa en 3D, con una idea básica de dónde va cada cosa y que no hay nada que se interponga en la comprensión del territorio para la gente que lea la historia, vamos levantando la ciudad.

 

Esquema ciudad en perspectiva

 

No vamos a entrar en la arquitectura en esta entrada, porque no es mi fuerte y se escapa de este tutorial, así que, siguiendo el tono, vamos a hacer edificios pseudo medievales. Cada edificio importante tiene su propia forma, a poder ser que sea fácil de distinguir.

 

Edificios individuales

Luego he decidido hacer dos tipos “normales” de edificios, unos redondos con tejados azul, que pueden ser las casas de los ricos, edificios púbicos y/o templos menores. El resto de edificios son entre rojos y marrón y son de tejado triangular (esto puede indicar área lluviosa, así que podemos hacer un fondo de vegetación verdosa).

Edificios comunes

Estos edificios pueden extenderse por las áreas elegidas usando herramientas tan útiles como el copypaste ;D, en esta historia no hay una planificación urbana demasiado específica, así que he dejado que cada casa se levante donde le apetezca, más o menos, siguiendo la lógica mencionada antes entre barrios pobres/ricos, etc.

Ciudad final

Lo más difícil quizá es hacer el dibujo en sí y establecer la perspectiva, pero como ventajas:

a) La mayoría de manuscritos medievales no siguen una perspectiva racional ni pa’trás, así que no so comáis demasiado la cabeza en este punto.

b) Existen algunos programas/páginas que ofrecen edificios prefabricados, si esta parte os resulta difícil. También podéis observar edificios en planos antiguos y usarlos como referencia. O pagar a alguien para que os haga un trabajo profesional.

He intentado hacer un plano muy básico y simple, porque las ciudades son sistemas muy complejos que pueden escapar de un tutorial que intenta ser asequible, como este, en el fondo, mi recomendación es: tomar referencias de sitios reales y entender el porqué de su forma. Luego, haced lo que os de la gana, lo más importantes es la lógica interna de vuestra historia, que siga una lógica cercana a la del mundo actual la hará más asequible a quien lo lea, eso puede ser un ventaja, pero lo importante es la coherencia interna, lo que hará la historia real.